Як грати
Повні правила Reversus. Читати все поспіль не обов’язково: перші три розділи — щоб почати, решта — коли знадобиться.
1. Суть гри
Щось уже сталося: ваза розбита, м’яч лежить у кошику, кіт утік. У вас є лише знімок наслідків.
Ваше завдання — відновити прихований механізм, який до цього призвів: розставити деталі (рампи, батути, катапульти…) так, щоб після запуску все в кімнаті опинилося точно там, де на знімку.
Усе вирішує справжня фізика: вага, відскоки, тертя, нахил. Той самий механізм завжди дає той самий результат.
2. Справа: знімок і картка
- Знімок (праворуч угорі) — як усе виглядало наприкінці. Цифри на ньому — докази. Натисніть на знімок, щоб збільшити.
- Картка справи — місце, час, умови (особлива фізика місця), що крихке і наскільки, які деталі є в наявності та скільки, правила зірок і список доказів.
- Докази — головне: «Ваза розбита на підлозі», «М’яч у кошику», «Кіт утік праворуч». Саме їх перевіряють після запуску.
- У деяких справах є друге фото — «через 2,5 с»: де був м’яч у цю мить. У фінальній справі розділу — три фото.
- Свідок — порядок подій: «Спочатку прокинувся кіт, потім розбилася ваза».
- Камера спостереження — у деяких справах на кресленні є рамка «Камера», а в картці справи — запис: що було видно в цьому куті кімнати. М’яч має пролетіти через кадр там само й тоді ж.
- Сліди ударів — темні позначки на знімку й хрестики на кресленні: там м’яч сильно вдарився об стіну, підлогу чи меблі. Механізм має провести м’яч через кожен слід.
3. Хід розслідування
- Вивчіть знімок і докази: що розбилося, що впало, куди втік кіт.
- Натисніть «ДО КРЕСЛЕННЯ» — відкриється план кімнати «до»: де все стояло на початку.
- Перетягніть деталі з лотка на креслення, поверніть їх, поставте так, як, на вашу думку, було.
- Натисніть «ЗАПУСТИТИ» — фізика зіграє 7 секунд. Пунктир покаже шлях м’яча.
- Результат: відсоток збігу зі знімком і оцінка за кожним доказом. Синій пунктир — де річ мала опинитися, червоне коло — де вона у вас.
- «ЩЕ СПРОБА» — підправте механізм і запустіть знову. Спроб скільки завгодно.
Якщо зовсім не виходить, «Показати, як було насправді» прокрутить справжній механізм. Тоді справа зараховується для відкриття наступної, а зірки можна заробити власним прогоном.
4. Керування
- Деталь — перетягніть із лотка на креслення (або натисніть на неї в лотку).
- Пересунути — перетягніть деталь на кресленні.
- Зсунути точно — стрілки біля вибраної деталі (затисніть, щоб рухати далі) або клавіші ←↑→↓, із Shift — на 10.
- Повернути — червона кругла ручка, коліщатко миші, клавіші Q / E; на телефоні — двома пальцями або повзунком унизу.
- Прибрати — кнопка «Прибрати» або клавіша Delete.
- Транспортер і блок — кнопка напрямку розвертає стрічку або міняє сторони блока.
- Шкала часу під сценою — пауза й пуск (пробіл), перемотування назад і вперед до будь-якої миті прогону.
- Повний екран — кнопка в шапці або клавіша F.
5. Деталі
Набір деталей у кожній справі свій — дивіться «У наявності» у картці. Ось як працює кожна деталь:
- Рампа — М'яч котиться нею вниз. Кут задає крутизну й напрямок.
- Батут — Усе, що на нього падає, підкидає вгору по жовтій стрілці. Нахиліть батут, щоб відправити м'яч убік.
- Упор — Нерухома стінка: м'яч та інші речі вдаряються об неї й відскакують або зупиняються.
- Катапульта — Коли м'яч падає на піднятий кінець, гиря з іншого кінця летить по жовтій стрілці. Нахил вирішує, який кінець піднятий.
- Подушка — Гасить падіння: що на неї впало, там і лишається, а ваза на ній не б'ється.
- Вентилятор — Весь час дме по стрілці: відносить легкий кухоль і гирі, а важкий м'яч лише трохи збиває. Кут задає напрямок.
- Маятник — При 0° висить і чекає поштовху. Нахиліть його — і на старті він зірветься й ударить те, що на шляху.
- Блок — Коли в чашу падає вантаж, чаша опускається, а платформа на іншій мотузці злітає втричі швидше й підкидає гирю. Унизу чаша перекидається. «Віддзеркалити» міняє сторони.
- Транспортер — Стрічка везе все, що на неї потрапило, по стрілці. «Напрямок» розвертає стрічку, кут — її нахил.
6. М’яч, речі й кіт
- М’яч важить близько 8 кг. Іноді замість нього тенісний або чавунний м’яч — про це написано в картці:
- Крихка річ (ваза, келих, акваріум…) б’ється від удару; наскільки вона міцна — у рядку «Крихкість». Іноді замість неї яйце — воно б’ється майже від будь-якого падіння.
- Кухоль та інші легкі речі падають, котяться й відлітають від вентилятора. Іноді замість кухля кубик (ковзає) або банка (котиться).
- Кіт спить. Він прокидається від удару або гучного звуку поруч (дзвін розбитої вази) і тікає в бік, протилежний шуму. Кіт важить близько 5,5 кг: батут його підкидає, стрічка везе, на рампу він забігає, а вентилятора боїться. У доказі буде сказано, куди він утік.
- Люстра на кухні та у вітальні висить на шнурі: м’яч може її розгойдати, а вона — щось збити.
- Меблі справжні: м’яч відскакує від стільців, холодильника, машини; речі стоять на них і з них падають.
- Тенісний м’яч — високо відскакує, вентилятор його здуває, надто легкий, щоб спрацювала катапульта
- Чавунна куля — майже не відскакує, вентилятор її не зрушить, батут підкидає слабко, а б’є вона сильно
7. Особлива фізика місць
У більшості місць своя фізика — її видно в картці справи в рядку «Умови». Ось усі види:
- Розгін — потяг рушає, і все незакріплене трохи зносить ліворуч (Купе потяга)
- Гальмування — потяг гальмує, і все незакріплене трохи зносить праворуч (Купе потяга)
- Екстрене гальмування — за секунду потяг різко гальмує: півтори секунди все незакріплене сильно кидає праворуч (Купе потяга)
- Повітряна яма — за 1,5 с літак провалюється, і на дві секунди все майже невагоме (Салон літака)
- Падіння — за секунду літак різко провалюється: чотири секунди все майже невагоме, а під час вирівнювання — важче, ніж зазвичай (Салон літака)
- Зліт — за пів секунди літак задирає ніс: підлога нахиляється, і все незакріплене з'їжджає праворуч, до хвоста (Салон літака)
- Зниження — за пів секунди літак опускає ніс на посадку: підлога нахиляється, і все незакріплене з'їжджає ліворуч (Салон літака)
- Невагомість — тут ніщо нічого не важить: м'яч летить по прямій і відскакує від усього, що зустріне, а все незакріплене ширяє (Космічна станція)
- Хитавиця — корабель гойдає на хвилі: «низ» повільно хилиться то ліворуч, то праворуч, і все незакріплене їздить туди-сюди (Каюта корабля)
- Шторм — шторм: гойдає сильно й часто, палубу то підкидає, то опускає — усе стає то важчим, то легшим (Каюта корабля)
- Підйом — ліфт рушає вгору: секунду все важче, а коли він гальмує біля поверху — легше (Вантажний ліфт)
- Спуск — ліфт рушає вниз: секунду все легше, а коли він гальмує біля поверху — важче (Вантажний ліфт)
- Обрив троса — за секунду обривається трос: дві з половиною секунди падіння, майже невагомість, потім різко спрацьовують уловлювачі (Вантажний ліфт)
- Лід — підлога — лід: усе, що на неї впало, ковзає далі, зупинить лише стіна або меблі (Ковзанка)
- Вода — у басейні все сповільнюється: легке спливає, м’яч повільно тоне, а важке одразу йде на дно (Басейн)
- Місячна гравітація — на Місяці все важить ушестеро менше, ніж на Землі: падає повільно й летить далеко (Місячна база)
- Занурення — за пів секунди човен іде на глибину: палуба нахиляється носом униз, і все незакріплене з'їжджає ліворуч (Підводний човен)
- Спливання — за пів секунди човен спливає: палуба задирає ніс, і все незакріплене з'їжджає праворуч (Підводний човен)
- Марсіанська гравітація — на Марсі все важить трохи більше за третину земної ваги, а пориви пилової бурі час від часу зносять усе вбік (Марсіанська база)
- Обертова підлога — підлога каруселі обертається: усе незакріплене відкидає назовні, і то сильніше, що далі від центру (Павільйон каруселі)
- Дрейф — кошик аеростата повільно розгойдує вітер: «низ» хилиться то в один бік, то в інший (Кошик аеростата)
- Ривками — автобус рушає, гальмує і знову рушає: усе незакріплене їздить назад, уперед і знову назад (Міський автобус)
- Мокра підлога — мокра плитка слизька майже як лід, а ще тут ванна, повна води (Ванна кімната)
- Пружні мати — підлога — пружні спортивні мати: усе, що на них падає, відскакує вгору (Спортзал)
- Електромагніт — електромагніт на стіні притягує м’яч (і бляшанку), і то сильніше, що вони ближче (Хімічна лабораторія)
- Люк у сцені — за 2,5 с люк у сцені розчиняється: усе, що на ньому стоїть, провалюється вниз (Театральна сцена)
8. Оцінка і зірки
- За кожним доказом — відсоток: що ближче річ до свого місця на знімку, то вищий. Якщо на знімку річ розбита, а у вас ціла (або навпаки), за цим доказом майже нуль. Для кота важить і те, чи він прокинувся.
- Підсумок — середнє за всіма доказами. Від 90% — справу розкрито.
- ★ перша зірка — розкрито (90%+).
- ★ друга — і деталей не більше, ніж у слідства.
- ★ третя — і точність 97%+.
Найкращий результат і зірки зберігаються, спроби можна повторювати.
9. Значки й нагороди
- ◆ Своя версія — стільки ж деталей, скільки в слідства, 97%+, але механізм помітно інший.
- ✦ Геній — справу розкрито (90%+) меншою кількістю деталей, ніж у слідства.
Після розкритого прогону на сцені з’являється картка «Нагороди за справу»: що отримано цим прогоном, що було раніше і чому чогось немає.
10. Види справ
- Звичайна справа — знімок і докази, механізм треба знайти.
- «Що пішло не так» (справа 2 у кожному місці) — механізм слідства вже стоїть на кресленні, але одна деталь стоїть не так. Знайдіть її і виправте.
- «Дві цілі» (справа 9 у деяких місцях) — постраждали дві речі в різних кінцях кімнати; потрібен ланцюжок, одним кидком не обійтися.
- Фінал розділу (остання справа місця) — кілька прихованих деталей, ланцюжок подій і три фото: через 2 с, через 4 с і наприкінці.
- «Запобіжи» (справа 6 у місцях) — механізм відомий і закріплений на кресленні, а знімок показує, чого він накоїв. Додайте одну деталь, щоб нічого не розбилося, але м’яч, як і раніше, торкнувся кожної деталі механізму.
11. Розділи й місця
- Кожен розділ — одне місце: кухня, офіс, гараж, потяг, Марс, театр… Усього 30.
- Розділи 1 і 2 (Кухня й Офіс) — навчання: у кожній справі одна нова деталь.
- У кожному місці 10 справ; їх зібрано лише для вас — в інших гравців справи інші.
- Справи всередині розділу відкриваються по одній: наступна — коли розкрито попередню або переглянуто її розв’язок.
- Наступний розділ відкривається після 7 справ попереднього. Ще один шлях: розкрийте рівень із каталогу в закритому місці — тоді цей розділ відкриється одразу.
- Далі — складніше. Крапки на картці місця показують складність від 1 до 5: у дальніх розділах менше легких справ, у складних справах сховано три деталі замість двох, більше заборонених зон, доказів і незвичайних м’ячів.
12. Справа дня і випадкові справи
- Справа дня — одна для всіх, щодня нова. Тримайте серію днів поспіль і стежте за рейтингом дня: вище той, хто розкрив за меншу кількість спроб і меншою кількістю деталей.
- Нова справа: «Легка», «Середня», «Складна» — випадкова справа потрібної складності, скільки завгодно.
13. Конструктор рівнів
- Оберіть місце — відкриється креслення. Перетягуйте м’яч, речі, кота, кошик і меблі, сховайте механізм із деталей лотка, а праворуч оберіть назву, крихку річ, м’яч і час доби.
- «ЗАПУСТИТИ» покаже знімок, який вийде. «Зберегти» перевірить рівень: механізм не порожній, деталі не залазять одна в одну й у меблі, без механізму справа сама не розв’язується. Зайві деталі, що нічого не змінюють, прибираються.
- «Посилання» — увесь рівень уміщається в посилання, і друг відкриє саме його.
- У конструкторі доступні лише відкриті місця.
14. Каталог
- Рівні, які опублікували гравці: «Найкращі за тиждень», «Рейтинг», «Нові» і фільтр за місцем.
- Щоб опублікувати свій рівень або поставити вподобайку, увійдіть в акаунт. Назва — без грубощів.
- ⚑ на картці — поскаржитися на рівень (образлива назва або він не працює).
- Розкрили рівень у місці, яке у вас ще закрите, — відкриються і розділ цього місця, і місце в конструкторі.
15. Акаунт, прогрес, посилання
- Прогрес і зірки зберігаються в цьому браузері. Вхід (Google, без пароля й e-mail) переносить їх на всі ваші пристрої.
- Посиланням можна поділитися і на справу, і на свій розв’язок. «Зберегти відео» записує ролик: знімок → прогін → відсоток.
- Гру можна встановити на телефон: «На головний екран» у меню браузера.
16. Поради
- Починайте з найпомітнішого доказу: що розбилося і де. Це майже завжди кінець ланцюжка.
- Дивіться на пунктир шляху м’яча й червоні кола після запуску — вони підказують, куди зсувати.
- Рухайте деталі потроху: кілька сантиметрів змінюють усе.
- Зважайте на фізику місця: на кораблі хитає, на Марсі все легше, у невагомості м’яч летить по прямій.
- Кіт утік праворуч — отже, шум був ліворуч.
- Застрягли — подивіться розв’язок. Це не соромно: так відкривається наступна справа.