Come si gioca
Le regole complete di Reversus. Non serve leggere tutto: le prime tre sezioni bastano per iniziare, le altre sono qui quando ti servono.
1. L’idea
Qualcosa è già successo: il vaso è rotto, la palla è nel cesto, il gatto è scappato. Hai solo una foto delle conseguenze.
Il tuo compito è ricostruire il meccanismo nascosto che l’ha causato: posiziona i pezzi (rampe, trampolini, catapulte…) in modo che, dopo l’avvio, tutto nella stanza finisca esattamente dove si trova nella foto.
È tutta fisica vera: peso, rimbalzi, attrito, pendenze. Lo stesso meccanismo dà sempre lo stesso risultato.
2. Un caso: la foto e il fascicolo
- La foto (in alto a destra) mostra com’era tutto alla fine. I numeri sopra sono le prove. Tocca la foto per ingrandirla.
- Il fascicolo indica il luogo, l’ora, le condizioni (la fisica particolare del luogo), cosa è fragile e quanto, quali pezzi hai e quanti, le regole delle stelle e l’elenco delle prove.
- Le prove sono ciò che conta: «Il vaso è rotto sul pavimento», «La palla è nel cesto», «Il gatto è scappato a destra». È proprio questo che viene verificato dopo l’avvio.
- Alcuni casi hanno una seconda foto, «dopo 2,5 s»: dov’era la palla in quel momento. Il caso finale di un capitolo ha tre foto.
- Il testimone racconta l’ordine degli eventi: «Prima si è svegliato il gatto, poi si è rotto il vaso».
- Telecamera di sorveglianza: alcuni casi hanno un riquadro «Telecamera» sul progetto e una registrazione nel fascicolo, cioè ciò che si vedeva in quell’angolo della stanza. La palla deve attraversare l’inquadratura nello stesso punto e nello stesso momento.
- Segni d’urto: macchie scure nella foto e crocette sul progetto. Lì la palla ha urtato forte un muro, il pavimento o un mobile. Il tuo meccanismo deve far passare la palla per ogni segno.
3. Risolvere un caso
- Studia la foto e le prove: cosa si è rotto, cosa è caduto, dove è scappato il gatto.
- Premi «AL PROGETTO»: si apre il progetto della stanza «prima», con la posizione iniziale di ogni cosa.
- Trascina i pezzi dal vassoio sul progetto, ruotali e posizionali come pensi che sia andata.
- Premi «AVVIA»: la fisica si svolge per 7 secondi. Una linea tratteggiata mostra il percorso della palla.
- Il risultato: quanto corrispondi alla foto, in totale e per ogni prova. Il contorno tratteggiato blu mostra dove doveva finire un oggetto, il cerchio rosso dove è finito il tuo.
- «RIPROVA»: correggi il meccanismo e riavvia. Tentativi illimitati.
Se proprio non ne esci, «Mostra cosa è successo davvero» mostra il meccanismo vero. A quel punto il caso conta per aprire il successivo, e puoi ancora guadagnare le stelle con un avvio tutto tuo.
4. Comandi
- Aggiungere un pezzo: trascinalo dal vassoio sul progetto (o toccalo nel vassoio).
- Spostare: trascina il pezzo sul progetto.
- Spostare con precisione — le frecce accanto al pezzo selezionato (tieni premuto per continuare) o i tasti ←↑→↓, con Maiusc di 10.
- Ruotare: la maniglia rossa rotonda, la rotella del mouse, i tasti Q / E; sul telefono, due dita o il cursore in basso.
- Rimuovere: il pulsante «Rimuovi» o il tasto Canc.
- Nastro e carrucola: il pulsante della direzione inverte il nastro o scambia i lati della carrucola.
- La linea del tempo sotto la scena: pausa e riproduzione (barra spaziatrice), avanti e indietro fino a qualsiasi istante dell’avvio.
- Schermo intero: il pulsante in alto o il tasto F.
5. Pezzi
Ogni caso ha il suo kit: guarda «Kit» nel fascicolo. Ecco cosa fa ogni pezzo:
- Rampa — La palla ci rotola giù. L’angolo regola pendenza e direzione.
- Trampolino — Lancia in alto ciò che ci cade sopra lungo la freccia gialla. Inclina il trampolino per mandare la palla di lato.
- Fermo — Una parete fissa: la palla e gli altri oggetti ci sbattono contro e rimbalzano o si fermano.
- Catapulta — Quando la palla cade sull’estremità alzata, il peso sull’altra estremità vola lungo la freccia gialla. L’inclinazione decide quale estremità è alzata.
- Cuscino — Attutisce la caduta: ciò che ci cade sopra ci resta e un vaso non si rompe.
- Ventilatore — Soffia sempre lungo la freccia: porta via la tazza leggera e i pesi e devia appena la palla pesante. L’angolo regola la direzione.
- Pendolo — A 0° è fermo e aspetta una spinta. Se lo inclini, parte all’inizio e colpisce ciò che trova sulla sua strada.
- Carrucola — Quando un carico cade nella coppa, la coppa scende e la piattaforma sull’altra fune sale tre volte più veloce, lanciando il peso. In fondo la coppa si ribalta. «Inverti» scambia i lati.
- Nastro — Il nastro trasporta ciò che ci cade sopra lungo la freccia. «Direzione» inverte il nastro, l’angolo ne regola l’inclinazione.
6. La palla, gli oggetti e il gatto
- La palla pesa circa 8 kg. A volte al suo posto c’è una palla da tennis o una di ghisa; lo dice il fascicolo:
- L’oggetto fragile (un vaso, un bicchiere, un acquario…) si rompe negli urti; quanto è resistente lo dice la riga «Fragilità». A volte è un uovo, che si rompe quasi a ogni caduta.
- La tazza e gli altri oggetti leggeri cadono, rotolano e vengono spazzati via dal ventilatore. A volte al posto della tazza c’è un cubo (scivola) o una lattina (rotola).
- Il gatto dorme. Si sveglia se qualcosa lo colpisce o se vicino c’è un forte rumore (il fracasso di un vaso che si rompe) e scappa dalla parte opposta al rumore. Il gatto pesa circa 5,5 kg: il trampolino lo lancia, il nastro lo trasporta, sale di corsa sulla rampa e ha paura del ventilatore. La prova dice dove è scappato.
- Il lampadario in cucina e in soggiorno è appeso a un filo: la palla può farlo oscillare, e il lampadario può far cadere qualcosa.
- I mobili sono veri: la palla rimbalza su sedie, frigorifero, auto; gli oggetti ci stanno sopra e ne cadono.
- Pallina da tennis — rimbalza in alto, un ventilatore la porta via, troppo leggera per far scattare una catapulta
- Palla di ghisa — quasi non rimbalza, un ventilatore non la sposta, un trampolino la lancia appena, e colpisce forte
7. La fisica di ogni luogo
Quasi ogni luogo ha una fisica tutta sua: il fascicolo la indica in «Condizioni». Eccole tutte:
- Accelerazione — il treno parte, quindi tutto ciò che è libero scivola un po’ a sinistra (Scompartimento del treno)
- Frenata — il treno sta frenando, quindi tutto ciò che è libero scivola un po’ a destra (Scompartimento del treno)
- Frenata d’emergenza — dopo un secondo il treno frena di colpo: per un secondo e mezzo tutto ciò che è libero viene sbalzato a destra (Scompartimento del treno)
- Vuoto d’aria — dopo circa 1,5 s l’aereo cala di colpo e per due secondi tutto è quasi senza peso (Cabina dell’aereo)
- Picchiata — dopo un secondo l’aereo precipita: per quattro secondi tutto è quasi senza peso, poi, mentre si raddrizza, più pesante del solito (Cabina dell’aereo)
- Decollo — dopo mezzo secondo l’aereo alza il muso: il pavimento si inclina e tutto ciò che è libero scivola a destra, verso la coda (Cabina dell’aereo)
- Avvicinamento — dopo mezzo secondo l’aereo abbassa il muso per atterrare: il pavimento si inclina e tutto ciò che è libero scivola a sinistra (Cabina dell’aereo)
- Assenza di peso — qui niente pesa: la palla vola dritta e rimbalza su tutto ciò che incontra, e tutto ciò che è libero fluttua (Stazione spaziale)
- Mare lungo — la nave rolla sulle onde: il «giù» oscilla piano a sinistra e a destra, quindi le cose scivolano prima da una parte, poi dall’altra (Cabina della nave)
- Tempesta — tempesta: la nave rolla forte e veloce e il ponte sale e scende, quindi le cose sono a turno più pesanti e più leggere (Cabina della nave)
- In salita — il montacarichi parte verso l’alto: per un secondo tutto è più pesante, e quando rallenta prima del piano, più leggero (Montacarichi)
- In discesa — il montacarichi parte verso il basso: per un secondo tutto è più leggero, e quando frena al piano, più pesante (Montacarichi)
- Cavo spezzato — dopo un secondo il cavo si spezza: due secondi e mezzo di caduta, quasi senza peso, poi il paracadute frena di colpo (Montacarichi)
- Ghiaccio — il pavimento è di ghiaccio: ciò che ci cade sopra continua a scivolare, lo ferma solo un muro o un mobile (Pista di pattinaggio)
- Acqua — in piscina tutto rallenta; le cose leggere salgono a galla, la palla affonda lentamente, quella pesante va dritta sul fondo (Piscina)
- Gravità lunare — sulla Luna tutto pesa un sesto rispetto alla Terra: le cose cadono lente e volano lontano (Base lunare)
- Immersione — dopo mezzo secondo il sottomarino si immerge: il ponte si inclina con la prua in giù e tutto ciò che è libero scivola a sinistra (Sottomarino)
- Emersione — dopo mezzo secondo il sottomarino riemerge: il ponte si inclina con la prua in su e tutto ciò che è libero scivola a destra (Sottomarino)
- Gravità marziana — su Marte tutto pesa poco più di un terzo rispetto alla Terra, e ogni tanto le raffiche della tempesta di sabbia spingono tutto di lato (Base su Marte)
- Pavimento rotante — il pavimento della giostra gira: tutto ciò che è libero viene scagliato verso l’esterno, tanto più forte quanto più è lontano dal centro (Padiglione della giostra)
- Alla deriva — la cesta della mongolfiera ondeggia lenta nel vento: il «giù» pende un po’ da un lato, poi dall’altro (Cesta della mongolfiera)
- Partenze e frenate — l’autobus parte, frena e riparte: tutto ciò che è libero scivola indietro, in avanti e di nuovo indietro (Autobus urbano)
- Pavimento bagnato — le piastrelle bagnate sono scivolose quasi come il ghiaccio, e c’è una vasca piena d’acqua (Bagno)
- Tappetini elastici — il pavimento è fatto di tappetini elastici da palestra: ciò che ci cade sopra rimbalza in su (Palestra)
- Elettromagnete — l’elettromagnete sulla parete attira la palla (e una lattina), tanto più forte quanto più è vicina (Laboratorio di chimica)
- Botola — dopo 2,5 s la botola del palco si apre: ciò che ci sta sopra cade di sotto (Palcoscenico)
8. Punteggio e stelle
- Ogni prova riceve una percentuale: più l’oggetto è vicino al suo posto nella foto, più è alta. Se nella foto è rotto e nel tuo avvio è intero (o viceversa), quella prova vale quasi zero. Per il gatto conta anche se si è svegliato.
- Il totale è la media di tutte le prove. Con il 90% o più il caso è risolto.
- ★ prima stella: risolto (90%+).
- ★ seconda stella: e non più pezzi di quelli usati dall’indagine.
- ★ terza stella: e una precisione del 97%+.
Il tuo miglior risultato e le stelle restano salvati; puoi sempre riprovare.
9. Distintivi e premi
- ◆ La tua versione: tanti pezzi quanti l’indagine, 97%+, ma un meccanismo chiaramente diverso.
- ✦ Genio: caso risolto (90%+) con meno pezzi di quelli usati dall’indagine.
Dopo un avvio riuscito compare la scheda «Premi del caso»: cosa hai ottenuto con questo avvio, cosa avevi già e perché manca qualcosa.
10. Tipi di casi
- Caso normale: una foto e le prove; il meccanismo lo trovi tu.
- «Cosa è andato storto» (caso 2 di un luogo): il meccanismo dell’indagine è già sul progetto, ma un pezzo è sbagliato. Trovalo e sistemalo.
- «Due bersagli» (caso 9 in alcuni luoghi): sono stati colpiti due oggetti ai lati opposti della stanza; serve una catena, un solo lancio non basta.
- Il caso finale del capitolo (l’ultimo caso di un luogo): diversi pezzi nascosti, una catena di eventi e tre foto: dopo 2 s, dopo 4 s e alla fine.
- «Evitalo» (caso 6 di un luogo): il meccanismo è noto e fissato sul progetto, e la foto mostra cosa ha combinato. Aggiungi un pezzo perché non si rompa niente, mentre la palla continua a toccare ogni pezzo del meccanismo.
11. Capitoli e luoghi
- Ogni capitolo è un luogo: una cucina, un ufficio, un garage, un treno, Marte, un teatro… 30 in tutto.
- I capitoli 1 e 2 (Cucina e Ufficio) insegnano il gioco: ogni caso introduce un pezzo nuovo.
- Ogni luogo ha 10 casi, creati solo per te: gli altri giocatori ne hanno di diversi.
- I casi di un capitolo si aprono uno alla volta: il successivo si apre quando il precedente è risolto o ne hai visto la soluzione.
- Il capitolo successivo si apre dopo 7 casi del precedente. Un’altra strada: risolvi un livello del catalogo in un luogo ancora chiuso, e il capitolo di quel luogo si apre subito.
- Più avanti è più difficile. I puntini sulla scheda di un luogo indicano la difficoltà da 1 a 5: i capitoli successivi hanno meno casi facili, i casi difficili nascondono tre pezzi invece di due, e ci sono più zone vietate, più prove e palle più insolite.
12. Caso del giorno e casi casuali
- Il caso del giorno è uguale per tutti e cambia ogni giorno. Mantieni la serie e guarda la classifica del giorno: meno tentativi e meno pezzi ti portano più in alto.
- Nuovo caso: «Facile», «Medio», «Difficile» ti dà un caso casuale di quella difficoltà, quanti ne vuoi.
13. Costruttore di livelli
- Scegli un luogo e si apre il suo progetto. Trascina la palla, gli oggetti, il gatto, il cesto e i mobili, nascondi un meccanismo fatto di pezzi del vassoio e a destra scegli il titolo, l’oggetto fragile, la palla e l’ora del giorno.
- «AVVIA» mostra la foto che avrà il tuo livello. «Salva» controlla il livello: il meccanismo non è vuoto, i pezzi non si sovrappongono tra loro né ai mobili, e il caso non si risolve da solo senza il meccanismo. I pezzi che non cambiano nulla vengono rimossi.
- «Link»: l’intero livello sta in un link, così un amico apre esattamente il tuo livello.
- Nel costruttore sono disponibili solo i luoghi che hai aperto.
14. Catalogo
- Livelli pubblicati dai giocatori: «Migliori della settimana», «I più votati», «Nuovi» e un filtro per luogo.
- Per pubblicare un tuo livello o mettere «mi piace», accedi. Niente parolacce nel titolo.
- ⚑ su una scheda: segnala un livello (titolo offensivo, oppure non funziona).
- Risolvi un livello in un luogo che non hai ancora aperto, e si aprono sia il capitolo di quel luogo sia il luogo nel tuo costruttore.
15. Account, progressi, link
- I tuoi progressi e le stelle sono salvati in questo browser. Con l’accesso (Google, senza password né e-mail) li ritrovi su tutti i tuoi dispositivi.
- Puoi condividere il link a un caso o alla tua soluzione. «Salva video» registra una clip: la foto → l’avvio → il punteggio.
- Puoi installare il gioco sul telefono: «Aggiungi a schermata Home» nel menu del browser.
16. Consigli
- Parti dalla prova più evidente: cosa si è rotto e dove. Quasi sempre è la fine della catena.
- Dopo l’avvio guarda la linea tratteggiata della palla e i cerchi rossi: ti dicono in che direzione spostare le cose.
- Sposta i pezzi poco alla volta: pochi centimetri cambiano tutto.
- Tieni conto della fisica del luogo: la nave rolla, su Marte tutto è più leggero, in assenza di gravità la palla vola in linea retta.
- Il gatto è scappato a destra? Allora il rumore veniva da sinistra.
- Bloccato? Guarda la soluzione. Non c’è niente di male: è così che si apre il caso successivo.