Como jogar
As regras completas de Reversus. Não precisa ler tudo: as três primeiras seções bastam para começar, e o resto fica aqui para quando você precisar.
1. A ideia
Algo já aconteceu: o vaso quebrou, a bola está no cesto, o gato fugiu. Tudo o que você tem é uma foto das consequências.
Sua missão é reconstruir o mecanismo oculto que causou isso: posicione peças (rampas, trampolins, catapultas…) para que, depois da simulação, tudo no cômodo termine exatamente onde está na foto.
É tudo física de verdade: peso, quiques, atrito, inclinação. O mesmo mecanismo sempre dá o mesmo resultado.
2. Um caso: a foto e o dossiê
- A foto (no canto superior direito) mostra como tudo estava no final. Os números nela são as provas. Toque na foto para ampliá-la.
- O dossiê do caso traz o local, a hora, as condições (a física própria do lugar), o que é frágil e quanto, quais peças você tem e quantas, as regras das estrelas e a lista de provas.
- As provas são o que importa: “O vaso está quebrado no chão”, “A bola está no cesto”, “O gato fugiu para a direita”. É isso que é verificado depois da simulação.
- Alguns casos têm uma segunda foto, “após 2,5 s”: onde a bola estava naquele momento. O caso final de um capítulo tem três fotos.
- Uma testemunha conta a ordem dos acontecimentos: “Primeiro o gato acordou, depois o vaso quebrou”.
- Câmera de segurança: alguns casos têm um quadro “Câmera” na planta e uma gravação no dossiê do caso — o que se via naquele canto do cômodo. A bola precisa cruzar o quadro no mesmo lugar e no mesmo momento.
- Marcas de impacto: manchas escuras na foto e cruzes na planta. Ali a bola bateu com força numa parede, no chão ou num móvel. Seu mecanismo precisa fazer a bola passar por cada marca.
3. Resolvendo um caso
- Estude a foto e as provas: o que quebrou, o que caiu, para onde o gato correu.
- Aperte “PARA A PLANTA”: abre a planta do cômodo “antes”, mostrando onde tudo estava no início.
- Arraste peças da bandeja para a planta, gire-as e posicione-as do jeito que você acha que aconteceu.
- Aperte “INICIAR”: a física roda por 7 segundos. Uma linha pontilhada mostra o caminho da bola.
- O resultado: quanto você chegou perto da foto, no total e em cada prova. Um contorno pontilhado azul mostra onde o objeto deveria ter parado; um círculo vermelho, onde o seu parou.
- “DE NOVO”: ajuste o mecanismo e rode de novo. Quantas tentativas quiser.
Se empacar de vez, “Mostrar o que realmente aconteceu” mostra o mecanismo real. Aí o caso conta para abrir o próximo, e você ainda pode ganhar estrelas com a sua própria simulação.
4. Controles
- Adicionar uma peça: arraste da bandeja para a planta (ou toque nela na bandeja).
- Mover: arraste a peça na planta.
- Mover com precisão — as setas ao lado da peça selecionada (segure para continuar) ou as teclas ←↑→↓, com Shift de 10 em 10.
- Girar: a alça vermelha redonda, a roda do mouse, as teclas Q / E; no celular, dois dedos ou o controle deslizante embaixo.
- Remover: o botão “Remover” ou a tecla Delete.
- Esteira e polia: o botão de direção inverte a esteira ou troca os lados da polia.
- A linha do tempo embaixo da cena: pausar e reproduzir (barra de espaço), voltar e avançar para qualquer momento da simulação.
- Tela cheia: o botão no cabeçalho ou a tecla F.
5. Peças
Cada caso tem seu próprio kit — veja “Kit” no dossiê. Veja o que cada peça faz:
- Rampa — A bola rola por ela. O ângulo define a inclinação e a direção.
- Trampolim — Lança o que cai nele para cima, pela seta amarela. Incline o trampolim para mandar a bola para o lado.
- Batente — Uma parede fixa: a bola e outros objetos batem nele e quicam ou param.
- Catapulta — Quando a bola cai na ponta levantada, o peso na outra ponta voa pela seta amarela. A inclinação define qual ponta fica levantada.
- Almofada — Amortece a queda: o que cai nela fica ali, e um vaso sobre ela não quebra.
- Ventilador — Sopra na direção da seta o tempo todo: leva embora a caneca leve e os pesos e só desvia um pouco a bola pesada. O ângulo define a direção.
- Pêndulo — A 0° fica pendurado esperando um empurrão. Incline-o e ele se solta no início e atinge o que estiver no caminho.
- Polia — Quando uma carga cai no copo, o copo desce e a plataforma da outra corda sobe três vezes mais rápido, lançando o peso. Lá embaixo o copo vira. “Inverter” troca os lados.
- Esteira — A esteira leva o que cai nela na direção da seta. “Direção” inverte a esteira; o ângulo define a inclinação.
6. A bola, os objetos e o gato
- A bola pesa cerca de 8 kg. Às vezes, no lugar dela, vem uma bola de tênis ou uma de ferro fundido; o dossiê avisa:
- O objeto frágil (um vaso, um copo, um aquário…) quebra com o impacto; a resistência dele aparece na linha “Fragilidade”. Às vezes é um ovo, que quebra com quase qualquer queda.
- A caneca e outros objetos leves caem, rolam e são soprados pelo ventilador. Às vezes, no lugar da caneca, vem um cubo (desliza) ou uma lata (rola).
- O gato está dormindo. Ele acorda quando algo bate nele ou quando há um barulho alto por perto (o estrondo de um vaso quebrando) e foge para o lado oposto ao barulho. O gato pesa cerca de 5,5 kg: o trampolim o arremessa, a esteira o carrega, ele sobe correndo uma rampa e tem medo do ventilador. A prova diz para onde ele correu.
- O lustre da cozinha e da sala de estar fica pendurado num fio: a bola pode fazê-lo balançar, e o lustre pode derrubar alguma coisa.
- Os móveis são de verdade: a bola quica em cadeiras, na geladeira, no carro; objetos ficam em cima deles e caem deles.
- Bola de tênis — quica alto, o ventilador a leva embora, leve demais para disparar uma catapulta
- Bola de ferro — quase não quica, o ventilador não a move, o trampolim a lança só um pouco, e ela bate forte
7. A física de cada lugar
A maioria dos lugares tem física própria — o dossiê mostra em “Condições”. Aqui estão todas:
- Acelerando — o trem está partindo, então tudo que está solto desliza um pouco para a esquerda (Cabine do trem)
- Freando — o trem está freando, então tudo que está solto desliza um pouco para a direita (Cabine do trem)
- Freio de emergência — depois de um segundo, o trem freia com tudo: por um segundo e meio tudo que está solto é jogado para a direita (Cabine do trem)
- Vácuo — por volta de 1,5 s, o avião despenca e por dois segundos tudo fica quase sem peso (Cabine do avião)
- Queda — depois de um segundo, o avião despenca: por quatro segundos tudo fica quase sem peso e, ao nivelar, mais pesado que o normal (Cabine do avião)
- Decolagem — meio segundo depois, o avião levanta o nariz: o piso se inclina e tudo o que está solto desliza para a direita, rumo à cauda (Cabine do avião)
- Aproximação — meio segundo depois, o avião abaixa o nariz para pousar: o piso se inclina e tudo o que está solto desliza para a esquerda (Cabine do avião)
- Gravidade zero — aqui nada pesa: a bola voa em linha reta e quica em tudo o que encontra, e tudo o que está solto flutua (Estação espacial)
- Ondulação — o navio balança nas ondas: o “para baixo” oscila devagar para a esquerda e para a direita, então as coisas deslizam para um lado e depois para o outro (Cabine do navio)
- Tempestade — tempestade: o navio balança forte e rápido e o convés sobe e desce, então tudo fica ora mais pesado, ora mais leve (Cabine do navio)
- Subindo — o elevador começa a subir: por um segundo tudo fica mais pesado e, ao desacelerar antes do andar, mais leve (Elevador de carga)
- Descendo — o elevador começa a descer: por um segundo tudo fica mais leve e, ao frear no andar, mais pesado (Elevador de carga)
- Cabo rompido — depois de um segundo, o cabo se rompe: dois segundos e meio de queda, quase sem peso, e então os freios de segurança travam com tudo (Elevador de carga)
- Gelo — o chão é de gelo: o que cai nele continua deslizando, e só uma parede ou um móvel o faz parar (Rinque de gelo)
- Água — na piscina tudo fica mais lento: coisas leves sobem à tona, a bola afunda devagar e a pesada vai direto para o fundo (Piscina)
- Gravidade lunar — na Lua tudo pesa seis vezes menos que na Terra: as coisas caem devagar e voam longe (Base lunar)
- Imersão — meio segundo depois, o submarino mergulha: o piso se inclina com a proa para baixo e tudo o que está solto desliza para a esquerda (Submarino)
- Emersão — meio segundo depois, o submarino sobe: o piso se inclina com a proa para cima e tudo o que está solto desliza para a direita (Submarino)
- Gravidade marciana — em Marte tudo pesa pouco mais de um terço do que na Terra, e de vez em quando rajadas da tempestade de poeira empurram tudo para o lado (Base em Marte)
- Piso giratório — o piso do carrossel gira: tudo o que está solto é jogado para fora, com mais força quanto mais longe do centro (Pavilhão do carrossel)
- À deriva — o cesto do balão balança devagar com o vento: o “para baixo” se inclina um pouco para um lado, depois para o outro (Cesto do balão)
- Anda e para — o ônibus arranca, freia e arranca de novo: tudo o que está solto desliza para trás, para a frente e para trás (Ônibus urbano)
- Piso molhado — o piso molhado é quase tão escorregadio quanto gelo, e há uma banheira cheia de água (Banheiro)
- Colchonetes elásticos — o chão é de colchonetes elásticos de academia: o que cai nele quica de volta para cima (Academia)
- Eletroímã — o eletroímã na parede puxa a bola (e uma lata) para si, com mais força quanto mais perto ela está (Laboratório de química)
- Alçapão — aos 2,5 s o alçapão do palco se abre: o que estiver em cima dele cai lá embaixo (Palco do teatro)
8. Pontuação e estrelas
- Cada prova recebe uma porcentagem: quanto mais perto o objeto estiver do lugar dele na foto, maior. Se na foto ele está quebrado e na sua simulação está inteiro (ou o contrário), essa prova vale quase nada. No caso do gato, também importa se ele acordou.
- O total é a média de todas as provas. Com 90% ou mais, o caso está resolvido.
- ★ primeira estrela: resolvido (90%+).
- ★ segunda estrela: e não mais peças do que a investigação usou.
- ★ terceira estrela: e precisão de 97%+.
Seu melhor resultado e suas estrelas ficam salvos; dá para tentar de novo sempre.
9. Insígnias e prêmios
- ◆ Sua versão: tantas peças quanto a investigação, 97%+, mas um mecanismo claramente diferente.
- ✦ Gênio: caso resolvido (90%+) com menos peças do que a investigação usou.
Depois de uma simulação bem-sucedida, aparece o cartão “Prêmios do caso”: o que esta simulação conquistou, o que você já tinha e por que falta algo.
10. Tipos de caso
- Caso comum: uma foto e provas; você descobre o mecanismo.
- “O que deu errado” (caso 2 de cada lugar): o mecanismo da investigação já está na planta, mas uma peça está errada. Encontre e corrija.
- “Dois alvos” (caso 9 em alguns lugares): dois objetos em pontas opostas do cômodo foram atingidos; você precisa de uma reação em cadeia, um lançamento só não basta.
- O caso final do capítulo (o último caso de um lugar): várias peças ocultas, uma cadeia de eventos e três fotos: após 2 s, após 4 s e no final.
- “Evite” (caso 6 de cada lugar): o mecanismo é conhecido e está fixo na planta, e a foto mostra o estrago que ele fez. Adicione uma peça para que nada quebre, enquanto a bola continua tocando cada peça do mecanismo.
11. Capítulos e lugares
- Cada capítulo é um lugar: uma cozinha, um escritório, uma garagem, um trem, Marte, um teatro… 30 no total.
- Os capítulos 1 e 2 (Cozinha e Escritório) ensinam o jogo: cada caso traz uma peça nova.
- Cada lugar tem 10 casos, feitos só para você — outros jogadores recebem casos diferentes.
- Os casos de um capítulo abrem um por um: o próximo abre quando o anterior é resolvido ou quando você vê a solução dele.
- O próximo capítulo abre depois de 7 casos do anterior. Outro caminho: resolva uma fase do catálogo num lugar ainda fechado, e o capítulo desse lugar abre na hora.
- Fica mais difícil à medida que você avança. Os pontos no cartão de um lugar mostram a dificuldade de 1 a 5: os capítulos seguintes têm menos casos fáceis, os casos difíceis escondem três peças em vez de duas, e há mais zonas proibidas, mais provas e bolas mais incomuns.
12. Caso do dia e casos aleatórios
- O caso do dia é o mesmo para todos e muda todo dia. Mantenha a sequência e confira o ranking do dia: menos tentativas e menos peças deixam você mais no alto.
- Novo caso: “Fácil”, “Médio”, “Difícil” dá um caso aleatório dessa dificuldade, quantos você quiser.
13. Construtor de fases
- Escolha um lugar e a planta dele se abre. Arraste a bola, os objetos, o gato, o cesto e os móveis, esconda um mecanismo feito com peças da bandeja e, à direita, escolha o título, o objeto frágil, a bola e a hora do dia.
- “INICIAR” mostra a foto que a sua fase vai ter. “Salvar” verifica a fase: o mecanismo não está vazio, as peças não se sobrepõem entre si nem aos móveis, e o caso não se resolve sozinho sem o mecanismo. Peças que não mudam nada são removidas.
- “Link”: a fase inteira cabe num link, então um amigo abre exatamente a sua fase.
- No construtor só ficam disponíveis os lugares que você já abriu.
14. Catálogo
- Fases publicadas pelos jogadores: “Melhores da semana”, “Mais curtidas”, “Novas” e um filtro por lugar.
- Para publicar sua fase ou curtir uma, entre na sua conta. Nada de palavrões no título.
- ⚑ num cartão: denunciar uma fase (título ofensivo ou ela não funciona).
- Resolva uma fase num lugar que você ainda não abriu, e se abrem tanto o capítulo desse lugar quanto o lugar no seu construtor.
15. Conta, progresso, links
- Seu progresso e suas estrelas ficam salvos neste navegador. Entrar na conta (Google, sem senha nem e-mail) leva tudo para todos os seus dispositivos.
- Você pode compartilhar o link de um caso ou da sua solução. “Salvar vídeo” grava um clipe: a foto → a simulação → a pontuação.
- Dá para instalar o jogo no celular: “Adicionar à tela inicial” no menu do navegador.
16. Dicas
- Comece pela prova mais chamativa: o que quebrou e onde. Quase sempre esse é o fim da cadeia.
- Depois da simulação, observe a linha pontilhada da bola e os círculos vermelhos — eles mostram para que lado mover as coisas.
- Mova as peças pouco a pouco: alguns centímetros mudam tudo.
- Leve em conta a física do lugar: o navio balança, em Marte tudo é mais leve, sem gravidade a bola voa em linha reta.
- O gato fugiu para a direita? Então o barulho veio da esquerda.
- Empacou? Veja a solução. Não tem vergonha nenhuma: é assim que o próximo caso abre.