Cómo jugar
Las reglas completas de Reversus. No hace falta leerlo todo: las tres primeras secciones bastan para empezar y el resto está aquí para cuando lo necesites.
1. La idea
Algo ya ha pasado: el jarrón está roto, la pelota está en la cesta, el gato ha huido. Solo tienes una foto de las consecuencias.
Tu tarea es reconstruir el mecanismo oculto que lo provocó: coloca piezas (rampas, camas elásticas, catapultas…) para que, tras la prueba, todo en la habitación acabe exactamente donde está en la foto.
Todo es física real: peso, rebotes, rozamiento, pendientes. El mismo mecanismo siempre da el mismo resultado.
2. Un caso: la foto y el expediente
- La foto (arriba a la derecha) muestra cómo quedó todo al final. Los números que aparecen en ella son las pruebas. Toca la foto para ampliarla.
- El expediente indica el lugar, la hora, las condiciones (la física propia del lugar), qué es frágil y cuánto, qué piezas tienes disponibles y cuántas, las reglas de las estrellas y la lista de pruebas.
- Las pruebas son lo importante: «El jarrón está roto en el suelo», «La pelota está en la cesta», «El gato huyó a la derecha». Es lo que se comprueba tras cada prueba.
- Algunos casos tienen una segunda foto, «a los 2,5 s»: dónde estaba la pelota en ese momento. El final de un capítulo tiene tres fotos.
- Un testigo cuenta el orden de los hechos: «Primero se despertó el gato y luego se rompió el jarrón».
- Cámara de seguridad: algunos casos tienen un marco «Cámara» en el plano y una grabación en el expediente: lo que se veía en ese rincón de la habitación. La pelota debe cruzar el encuadre en el mismo sitio y en el mismo momento.
- Marcas de golpes: manchas oscuras en la foto y cruces en el plano. Ahí la pelota chocó con fuerza contra una pared, el suelo o un mueble. Tu mecanismo debe hacer pasar la pelota por cada marca.
3. Cómo resolver un caso
- Estudia la foto y las pruebas: qué se rompió, qué se cayó, adónde huyó el gato.
- Pulsa «AL PLANO»: se abre el plano de la habitación «antes», con dónde estaba todo al principio.
- Arrastra piezas de la bandeja al plano, gíralas y colócalas como crees que fue.
- Pulsa «INICIAR»: la física se reproduce durante 7 segundos. Una línea de puntos muestra el recorrido de la pelota.
- El resultado: cuánto coincides con la foto, en total y en cada prueba. Un contorno azul de puntos muestra dónde debía acabar un objeto; un círculo rojo, dónde está el tuyo.
- «OTRO INTENTO»: ajusta el mecanismo y vuelve a probar. Tantos intentos como quieras.
Si te atascas de verdad, «Mostrar lo que pasó de verdad» reproduce el mecanismo real. El caso cuenta entonces para abrir el siguiente, y aún puedes ganar estrellas con tu propia prueba.
4. Controles
- Añadir una pieza: arrástrala de la bandeja al plano (o tócala en la bandeja).
- Mover: arrastra la pieza por el plano.
- Mover con precisión — las flechas junto a la pieza seleccionada (mantén pulsado para seguir) o las teclas ←↑→↓, con Mayús de 10 en 10.
- Girar: el asa redonda roja, la rueda del ratón o las teclas Q / E; en el móvil, con dos dedos o con el control deslizante de abajo.
- Quitar: el botón «Quitar» o la tecla Supr.
- Cinta y polea: el botón de dirección invierte la cinta o cambia los lados de la polea.
- La línea de tiempo bajo la escena: pausa y reproducción (barra espaciadora), rebobinar y avanzar a cualquier momento de la prueba.
- Pantalla completa: el botón de la cabecera o la tecla F.
5. Piezas
Cada caso tiene sus propias piezas: mira «Disponibles» en el expediente. Esto es lo que hace cada una:
- Rampa — La pelota baja rodando por ella. El ángulo marca la pendiente y la dirección.
- Cama elástica — Lanza hacia arriba todo lo que cae en ella, por la flecha amarilla. Inclínala para mandar la pelota hacia un lado.
- Tope — Una pared fija: la pelota y otras cosas chocan con él y rebotan o se detienen.
- Catapulta — Cuando la pelota cae sobre el extremo levantado, la pesa del otro extremo sale volando por la flecha amarilla. La inclinación decide qué extremo está arriba.
- Cojín — Amortigua la caída: lo que cae encima se queda ahí, y un jarrón sobre él no se rompe.
- Ventilador — Sopla sin parar por la flecha: se lleva la taza ligera y las pesas, y apenas desvía la pesada pelota. El ángulo marca la dirección.
- Péndulo — A 0° cuelga y espera un empujón. Inclínalo y se soltará al empezar y golpeará lo que haya en su camino.
- Polea — Cuando cae una carga en el cazo, este baja y la plataforma de la otra cuerda sube tres veces más rápido y lanza la pesa. Abajo, el cazo se vuelca. «Invertir» cambia los lados.
- Cinta — Lleva todo lo que cae en ella en la dirección de la flecha. «Dirección» invierte la cinta; el ángulo, su inclinación.
6. La pelota, los objetos y el gato
- La pelota pesa unos 8 kg. A veces es una pelota de tenis o una bola de hierro fundido; lo dice el expediente:
- El objeto frágil (un jarrón, una copa, un acuario…) se rompe con el golpe; lo resistente que es aparece en la línea «Fragilidad». A veces es un huevo, que se rompe con casi cualquier caída.
- La taza y otros objetos ligeros caen, ruedan y salen volando con el ventilador. A veces la taza es un cubo (se desliza) o una lata (rueda).
- El gato está dormido. Se despierta si algo lo golpea o si hay un ruido fuerte cerca (el estruendo de un jarrón al romperse) y huye en dirección contraria al ruido. El gato pesa unos 5,5 kg: la cama elástica lo lanza, la cinta lo lleva, sube corriendo por una rampa y le tiene miedo al ventilador. La prueba dice adónde huyó.
- La lámpara de techo de la cocina y del salón cuelga de un cable: la pelota puede hacerla balancearse y la lámpara puede tirar algo.
- Los muebles son reales: la pelota rebota en sillas, la nevera, el coche; los objetos se apoyan en ellos y se caen de ellos.
- Pelota de tenis — rebota alto, un ventilador se la lleva, demasiado ligera para disparar una catapulta
- Bola de hierro — apenas rebota, un ventilador no la mueve, una cama elástica la lanza muy poco y golpea fuerte
7. La física de cada lugar
La mayoría de los lugares tienen su propia física; el expediente la muestra en «Condiciones». Aquí están todas:
- Arranque — el tren arranca y todo lo suelto se desliza un poco a la izquierda (Compartimento de tren)
- Frenada — el tren frena y todo lo suelto se desliza un poco a la derecha (Compartimento de tren)
- Freno de emergencia — al segundo el tren frena en seco: durante segundo y medio todo lo suelto sale despedido a la derecha (Compartimento de tren)
- Bache de aire — a los 1,5 s el avión cae y durante dos segundos todo es casi ingrávido (Cabina de avión)
- Picado — al segundo el avión cae en picado: durante cuatro segundos todo es casi ingrávido y, al nivelarse, más pesado de lo normal (Cabina de avión)
- Despegue — al medio segundo el avión levanta el morro: el suelo se inclina y todo lo suelto se desliza a la derecha, hacia la cola (Cabina de avión)
- Aproximación — al medio segundo el avión baja el morro para aterrizar: el suelo se inclina y todo lo suelto se desliza a la izquierda (Cabina de avión)
- Ingravidez — aquí nada pesa: la pelota vuela en línea recta y rebota en todo lo que encuentra, y todo lo suelto flota (Estación espacial)
- Oleaje — el barco se balancea con el oleaje: el «abajo» se inclina despacio a izquierda y derecha, y las cosas se deslizan hacia un lado y luego hacia el otro (Camarote)
- Tormenta — tormenta: el barco se balancea fuerte y rápido y la cubierta sube y baja, así que todo pesa unas veces más y otras menos (Camarote)
- Subida — el montacargas arranca hacia arriba: durante un segundo todo pesa más y, al frenar antes de la planta, menos (Montacargas)
- Bajada — el montacargas arranca hacia abajo: durante un segundo todo pesa menos y, al frenar en la planta, más (Montacargas)
- Cable roto — al segundo se rompe el cable: dos segundos y medio de caída, casi ingrávido, y luego los frenos de seguridad agarran en seco (Montacargas)
- Hielo — el suelo es de hielo: lo que cae en él sigue deslizándose y solo lo detiene una pared o un mueble (Pista de hielo)
- Agua — en la piscina todo va más lento: lo ligero sube a flote, la pelota se hunde despacio y la pesada va directa al fondo (Piscina)
- Gravedad lunar — en la Luna todo pesa la sexta parte que en la Tierra: las cosas caen despacio y vuelan lejos (Base lunar)
- Inmersión — al medio segundo el submarino se sumerge: la cubierta se inclina con la proa hacia abajo y todo lo suelto se desliza a la izquierda (Submarino)
- Emersión — al medio segundo el submarino emerge: la cubierta se inclina con la proa hacia arriba y todo lo suelto se desliza a la derecha (Submarino)
- Gravedad marciana — en Marte todo pesa algo más de un tercio que en la Tierra, y de vez en cuando las ráfagas de la tormenta de polvo empujan todo hacia un lado (Base marciana)
- Suelo giratorio — el suelo del tiovivo gira: todo lo suelto sale despedido hacia fuera, y con más fuerza cuanto más lejos está del centro (Pabellón del tiovivo)
- A la deriva — la barquilla del globo se balancea despacio con el viento: el «abajo» se inclina un poco hacia un lado y luego hacia el otro (Barquilla del globo)
- Arranca y frena — el autobús arranca, frena y vuelve a arrancar: todo lo suelto se desliza hacia atrás, hacia delante y otra vez hacia atrás (Autobús urbano)
- Suelo mojado — las baldosas mojadas resbalan casi tanto como el hielo, y hay una bañera llena de agua (Cuarto de baño)
- Colchonetas elásticas — el suelo es de colchonetas elásticas de gimnasio: lo que cae en ellas rebota hacia arriba (Gimnasio)
- Electroimán — el electroimán de la pared atrae la pelota (y una lata), con más fuerza cuanto más se acercan (Laboratorio de química)
- Trampilla — a los 2,5 s se abre la trampilla del escenario: lo que esté encima cae por ella (Escenario de teatro)
8. Puntuación y estrellas
- Cada prueba recibe un porcentaje: cuanto más cerca esté el objeto de su sitio en la foto, más alto. Si en la foto está roto y en tu prueba entero (o al revés), esa prueba casi no puntúa. En el gato también cuenta si se despertó.
- El total es la media de todas las pruebas. Con un 90 % o más, el caso está resuelto.
- ★ primera estrella: resuelto (90 %+).
- ★ segunda estrella: y no más piezas que la investigación.
- ★ tercera estrella: y una precisión del 97 %+.
Tu mejor resultado y tus estrellas se guardan; siempre puedes volver a intentarlo.
9. Insignias y premios
- ◆ Tu versión: tantas piezas como la investigación, 97 %+, pero un mecanismo claramente distinto.
- ✦ Genio: caso resuelto (90 %+) con menos piezas que la investigación.
Tras una prueba resuelta, aparece en la escena la tarjeta «Premios del caso»: qué has conseguido con esta prueba, qué tenías ya y por qué falta algo.
10. Tipos de casos
- Un caso normal: una foto y pruebas; tú encuentras el mecanismo.
- «Qué salió mal» (caso 2 de cada lugar): el mecanismo de la investigación ya está en el plano, pero una pieza está mal. Encuéntrala y corrígela.
- «Dos objetivos» (caso 9 en algunos lugares): se golpearon dos objetos en extremos opuestos de la habitación; necesitas una reacción en cadena, con un solo lanzamiento no basta.
- El final de un capítulo (el último caso de un lugar): varias piezas ocultas, una cadena de hechos y tres fotos: a los 2 s, a los 4 s y al final.
- «Evítalo» (caso 6 de cada lugar): el mecanismo es conocido y está fijado en el plano, y la foto muestra lo que hizo. Añade una pieza para que nada se rompa, mientras la pelota sigue tocando cada pieza del mecanismo.
11. Capítulos y lugares
- Cada capítulo es un lugar: una cocina, una oficina, un garaje, un tren, Marte, un teatro… 30 en total.
- Los capítulos 1 y 2 (Cocina y Oficina) te enseñan a jugar: cada caso trae una pieza nueva.
- Cada lugar tiene 10 casos, creados solo para ti: otros jugadores tienen otros.
- Los casos de un capítulo se abren uno a uno: el siguiente se abre cuando resuelves el anterior o ves su solución.
- El siguiente capítulo se abre tras 7 casos del anterior. Otra forma: resuelve un nivel del catálogo en un lugar cerrado y el capítulo de ese lugar se abre al instante.
- Cada vez es más difícil. Los puntos de la tarjeta de un lugar muestran su dificultad del 1 al 5: los capítulos posteriores tienen menos casos fáciles, sus casos difíciles esconden tres piezas en vez de dos, y hay más zonas prohibidas, más pruebas y pelotas más raras.
12. Caso del día y casos aleatorios
- El caso del día es el mismo para todos y cambia cada día. Mantén tu racha y mira la clasificación del día: menos intentos y menos piezas, mejor puesto.
- Caso nuevo: «Fácil», «Media», «Difícil» te da un caso aleatorio de esa dificultad, tantos como quieras.
13. Constructor de niveles
- Elige un lugar y se abre su plano. Arrastra la pelota, los objetos, el gato, la cesta y los muebles, esconde un mecanismo con piezas de la bandeja y, a la derecha, elige el título, el objeto frágil, la pelota y el momento del día.
- «INICIAR» muestra la foto que tendrá tu nivel. «Guardar» comprueba el nivel: el mecanismo no está vacío, las piezas no se solapan entre sí ni con los muebles, y el caso no se resuelve solo sin el mecanismo. Las piezas que no cambian nada se quitan.
- «Enlace»: todo el nivel cabe en un enlace, así que tu amigo abre exactamente tu nivel.
- En el constructor solo están los lugares que has abierto.
14. Catálogo
- Niveles publicados por jugadores: «Mejores de la semana», «Ranking», «Nuevos» y un filtro por lugar.
- Para publicar tu nivel o darle me gusta a uno, inicia sesión. Usa un título correcto.
- ⚑ en una tarjeta: denunciar un nivel (título ofensivo o no funciona).
- Si resuelves un nivel en un lugar que aún no has abierto, se abren tanto el capítulo de ese lugar como el lugar en tu constructor.
15. Cuenta, progreso, enlaces
- Tu progreso y tus estrellas se guardan en este navegador. Al iniciar sesión (Google, sin contraseña ni correo) los tendrás en todos tus dispositivos.
- Puedes compartir un enlace a un caso o a tu solución. «Guardar vídeo» graba un clip: la foto → la prueba → la puntuación.
- Puedes instalar el juego en el móvil: «Añadir a pantalla de inicio» en el menú del navegador.
16. Consejos
- Empieza por la prueba más llamativa: qué se rompió y dónde. Casi siempre es el final de la cadena.
- Tras una prueba, fíjate en el recorrido de puntos de la pelota y en los círculos rojos: te indican hacia dónde mover las cosas.
- Mueve las piezas poco a poco: unos centímetros lo cambian todo.
- Ten en cuenta la física del lugar: en un barco todo se balancea, en Marte todo pesa menos, en ingravidez la pelota vuela en línea recta.
- ¿El gato huyó a la derecha? Entonces el ruido vino de la izquierda.
- ¿Atascado? Mira la solución. No es ninguna vergüenza: así se abre el siguiente caso.