Как играть
Полные правила Reversus. Читать всё подряд не обязательно: первые три раздела — чтобы начать, остальные — когда понадобятся.
1. Суть игры
Что-то уже случилось: ваза разбита, мяч лежит в корзине, кот сбежал. У вас есть только снимок последствий.
Ваша задача — восстановить спрятанный механизм, который к этому привёл: расставить детали (рампы, батуты, катапульты…) так, чтобы после запуска всё в комнате оказалось ровно там, где на снимке.
Всё решает настоящая физика: вес, отскоки, трение, наклон. Один и тот же механизм всегда даёт один и тот же результат.
2. Дело: снимок и карточка
- Снимок (справа вверху) — как всё выглядело в конце. Цифры на нём — улики. Нажмите на снимок, чтобы увеличить.
- Карточка дела — место, время, условия (особая физика места), что хрупкое и насколько, какие детали есть в наличии и сколько, правила звёзд и список улик.
- Улики — главное: «Ваза разбита на полу», «Мяч в корзине», «Кот убежал вправо». Именно их проверяют после запуска.
- В некоторых делах есть второй снимок — «через 2,5 с»: где был мяч в этот момент. В финальном деле главы — три снимка.
- Свидетель — порядок событий: «Сначала проснулся кот, потом разбилась ваза».
- Камера наблюдения — в некоторых делах рамка «Камера» на чертеже и запись в деле: что было видно в этом углу комнаты. Мяч должен пролететь через кадр там же и тогда же.
- Следы ударов — тёмные отметины на снимке и крестики на чертеже: там мяч сильно ударился о стену, пол или мебель. Механизм должен провести мяч через каждый след.
3. Ход расследования
- Изучите снимок и улики: что разбилось, что упало, куда убежал кот.
- Нажмите «К ЧЕРТЕЖУ» — откроется план комнаты «до»: где всё стояло в начале.
- Перетащите детали из лотка на чертёж, поверните их, поставьте так, как, по-вашему, было.
- Нажмите «ЗАПУСТИТЬ» — физика сыграет 7 секунд. Пунктир покажет путь мяча.
- Результат: процент совпадения со снимком и оценка по каждой улике. Синий пунктир — где вещь должна была оказаться, красный круг — где она у вас.
- «ЕЩЁ ПОПЫТКА» — поправить механизм и запустить снова. Попыток сколько угодно.
Если совсем не выходит, «Показать, как было на самом деле» прокрутит настоящий механизм. Дело тогда засчитывается для открытия следующего, а звёзды можно заработать своим прогоном.
4. Управление
- Деталь — перетащите из лотка на чертёж (или нажмите на неё в лотке).
- Передвинуть — перетащите деталь на чертеже.
- Сдвинуть точно — стрелки рядом с выбранной деталью (зажмите, чтобы двигать дальше) или клавиши ←↑→↓, с Shift — на 10.
- Повернуть — красная круглая ручка, колесо мыши, клавиши Q / E, на телефоне — двумя пальцами или ползунком внизу.
- Убрать — кнопка «Убрать» или клавиша Delete.
- Транспортёр и блок — кнопка направления разворачивает ленту или стороны блока.
- Шкала времени под сценой — пауза и пуск (пробел), перемотка назад и вперёд в любой момент прогона.
- Полный экран — кнопка в шапке или клавиша F.
5. Детали
Набор деталей в каждом деле свой — смотрите «В наличии» в карточке. Каждая деталь работает так:
- Рампа — Мяч катится по нему вниз. Угол задаёт крутизну и направление.
- Батут — Всё, что на него падает, подбрасывает вверх по жёлтой стрелке. Наклоните батут, чтобы отправить мяч вбок.
- Упор — Неподвижная стенка: мяч и предметы ударяются об неё и отскакивают или останавливаются.
- Катапульта — Когда мяч падает на поднятый конец, гиря с другого конца летит по жёлтой стрелке. Наклон выбирает, какой конец поднят.
- Подушка — Гасит удар: что на неё упало, там и остаётся, а ваза на ней не бьётся.
- Вентилятор — Всё время дует по стрелке: лёгкие кружку и гири уносит, тяжёлый мяч только чуть сбивает с пути. Угол задаёт направление.
- Маятник — При 0° висит и ждёт, пока его толкнут. Если отклонить, на старте отпускается сам и бьёт по тому, что окажется на пути.
- Блок — Когда в чашу падает груз, чаша опускается, а платформа на другой верёвке взлетает втрое быстрее и подбрасывает гирю. Внизу чаша опрокидывается. «Отразить» меняет стороны.
- Транспортёр — Лента везёт всё, что на неё попало, по стрелке. «Направление» разворачивает ленту, угол — её наклон.
6. Мяч, вещи и кот
- Мяч — около 8 кг. Иногда вместо него теннисный или чугунный мяч, это написано в карточке:
- Хрупкая вещь (ваза, бокал, аквариум…) бьётся от удара; насколько она прочная — в строке «Хрупкость». Иногда вместо неё яйцо — бьётся почти от любого падения.
- Кружка и другие лёгкие вещи падают, катятся и улетают от вентилятора. Иногда вместо кружки кубик (скользит) или банка (катится).
- Кот спит. Он просыпается от удара или громкого звука рядом (звон разбитой вазы) и убегает в сторону, противоположную шуму. Кот весит около 5,5 кг: батут его подбрасывает, лента везёт, по рампе он забегает, а вентилятора боится. В улике будет сказано, куда он убежал.
- Люстра на кухне и в гостиной висит на шнуре: мяч может её раскачать, а она — сбить что-нибудь.
- Мебель — настоящая: мяч отскакивает от стульев, холодильника, машины; вещи стоят на ней и с неё падают.
- Теннисный мяч — высоко отскакивает, вентилятор его сдувает, слишком лёгкий, чтобы сработала катапульта
- Чугунный шар — почти не отскакивает, вентилятор его не сдвинет, батут подбрасывает слабо, а бьёт он сильно
7. Особая физика мест
В большинстве мест физика своя — она написана в карточке дела в строке «Условия». Вот все виды:
- Разгон — поезд трогается, и всё незакреплённое немного сносит влево (Купе поезда)
- Торможение — поезд тормозит, и всё незакреплённое немного сносит вправо (Купе поезда)
- Экстренное торможение — через секунду поезд резко тормозит: полторы секунды всё незакреплённое сильно бросает вправо (Купе поезда)
- Воздушная яма — через 1,5 с самолёт проваливается, и на две секунды всё почти невесомо (Салон самолёта)
- Падение — через секунду самолёт резко проваливается: четыре секунды всё почти невесомо, а при выравнивании — тяжелее обычного (Салон самолёта)
- Взлёт — через полсекунды самолёт задирает нос: пол наклоняется, и всё незакреплённое съезжает вправо, к хвосту (Салон самолёта)
- Снижение — через полсекунды самолёт опускает нос на посадку: пол наклоняется, и всё незакреплённое съезжает влево (Салон самолёта)
- Невесомость — здесь ничто ничего не весит: мяч летит по прямой и отскакивает от всего, что встретит, а всё незакреплённое парит (Космическая станция)
- Качка — корабль качает на волне: «низ» медленно клонится то влево, то вправо, и всё незакреплённое ездит туда-сюда (Каюта корабля)
- Шторм — шторм: качает сильно и часто, палубу то подбрасывает, то опускает — всё становится то тяжелее, то легче (Каюта корабля)
- Подъём — лифт трогается вверх: секунду всё тяжелее, а когда он тормозит у этажа — легче (Грузовой лифт)
- Спуск — лифт трогается вниз: секунду всё легче, а когда он тормозит у этажа — тяжелее (Грузовой лифт)
- Обрыв троса — через секунду обрывается трос: две с половиной секунды падения, почти невесомость, потом резко срабатывают ловители (Грузовой лифт)
- Лёд — пол — лёд: всё, что на него упало, продолжает скользить, остановит только стена или мебель (Каток)
- Вода — в бассейне всё замедляется: лёгкое всплывает, мяч медленно тонет, а тяжёлое сразу идёт на дно (Бассейн)
- Лунная гравитация — на Луне всё весит вшестеро меньше, чем на Земле: падает медленно и летит далеко (Лунная база)
- Погружение — через полсекунды лодка уходит на глубину: палуба наклоняется носом вниз, и всё незакреплённое съезжает влево (Подводная лодка)
- Всплытие — через полсекунды лодка всплывает: палуба задирает нос, и всё незакреплённое съезжает вправо (Подводная лодка)
- Марсианская гравитация — на Марсе всё весит чуть больше трети земного, а порывы пылевой бури время от времени сносят всё вбок (Марсианская база)
- Вращающийся пол — пол карусели вращается: всё незакреплённое отбрасывает наружу, и тем сильнее, чем дальше от центра (Павильон карусели)
- Дрейф — корзину аэростата медленно раскачивает ветер: «низ» клонится то в одну сторону, то в другую (Корзина аэростата)
- Рывками — автобус трогается, тормозит и снова трогается: всё незакреплённое ездит назад, вперёд и снова назад (Городской автобус)
- Мокрый пол — мокрая плитка скользкая почти как лёд, а ещё здесь ванна, полная воды (Ванная комната)
- Пружинящие маты — пол — пружинящие спортивные маты: всё, что на них падает, подпрыгивает обратно (Спортзал)
- Электромагнит — электромагнит на стене притягивает мяч (и жестяную банку), и тем сильнее, чем они ближе (Химическая лаборатория)
- Люк в сцене — через 2,5 с люк в сцене распахивается: всё, что на нём стоит, проваливается вниз (Театральная сцена)
8. Оценка и звёзды
- По каждой улике — процент: чем ближе вещь к месту на снимке, тем выше. Если на снимке вещь разбита, а у вас цела (или наоборот), по этой улике почти ноль. Для кота важно и то, проснулся ли он.
- Итог — среднее по всем уликам. От 90% — дело раскрыто.
- ★ первая — раскрыто (90%+).
- ★ вторая — и деталей не больше, чем у следствия.
- ★ третья — и точность 97%+.
Лучший результат и звёзды сохраняются, попытки можно повторять.
9. Значки и награды
- ◆ Своя версия — столько же деталей, сколько у следствия, 97%+, но механизм заметно другой.
- ✦ Гений — дело раскрыто (90%+) меньшим числом деталей, чем у следствия.
После раскрытого прогона на сцене появляется карточка «Награды за дело»: что получено этим прогоном, что было раньше и почему чего-то нет.
10. Виды дел
- Обычное дело — снимок и улики, механизм нужно найти.
- «Что пошло не так» (дело 2 в местах) — механизм следствия уже стоит на чертеже, но одна деталь стоит не так. Найдите её и поправьте.
- «Две цели» (дело 9 в некоторых местах) — пострадали две вещи в разных концах комнаты; нужна цепочка, одним броском не обойтись.
- Финал главы (последнее дело места) — несколько спрятанных деталей, цепочка событий и три снимка: через 2 с, через 4 с и в конце.
- «Предотврати» (дело 6 в местах) — механизм известен и закреплён на чертеже, а снимок показывает, что он натворил. Добавьте одну деталь, чтобы ничего не разбилось, но мяч по-прежнему коснулся каждой детали механизма.
11. Главы и места
- Каждая глава — одно место: кухня, офис, гараж, поезд, Марс, театр… Всего 30.
- Главы 1 и 2 (Кухня и Офис) — обучение: в каждом деле одна новая деталь.
- В каждом месте 10 дел; они собраны только для вас — у других игроков дела другие.
- Дела внутри главы открываются по одному: следующее — когда раскрыто предыдущее или посмотрено его решение.
- Следующая глава открывается после 7 дел предыдущей. Ещё один путь: раскрыть уровень из каталога в закрытом месте — тогда эта глава откроется сразу.
- Дальше — сложнее. Точки на карточке места показывают сложность от 1 до 5: в дальних главах меньше лёгких дел, в сложных делах спрятано три детали вместо двух, больше закрытых зон, улик и других мячей.
12. Дело дня и случайные дела
- Дело дня — одно на всех, новое каждый день. Серия дней подряд и рейтинг дня: выше тот, кто раскрыл за меньшее число попыток и меньшим числом деталей.
- Новое дело: «Лёгкое», «Среднее», «Сложное» — случайное дело нужной сложности, сколько угодно.
13. Конструктор уровней
- Выберите место — откроется чертёж. Перетаскивайте мяч, вещи, кота, корзину и мебель, спрячьте механизм деталями из лотка, справа выберите название, хрупкую вещь, мяч и время суток.
- «ЗАПУСТИТЬ» покажет снимок, который получится. «Сохранить» проверит уровень: механизм не пустой, детали не залезают друг в друга и в мебель, без механизма дело само не решается. Лишние детали, которые ничего не меняют, убираются.
- «Ссылка» — уровень целиком в ссылке, друг откроет ровно его.
- В конструкторе доступны только открытые места.
14. Каталог
- Уровни, которые опубликовали игроки: «Лучшие за неделю», «Рейтинг», «Новые», фильтр по месту.
- Чтобы опубликовать свой уровень или поставить лайк, нужен вход в аккаунт. Название без грубостей.
- ⚑ на карточке — пожаловаться на уровень (оскорбительное название или не работает).
- Раскрыли уровень в месте, которое у вас ещё закрыто, — откроются и глава этого места, и место в конструкторе.
15. Аккаунт, прогресс, ссылки
- Прогресс и звёзды хранятся в этом браузере. Вход (Google, без пароля и e-mail) переносит их на все ваши устройства.
- Ссылкой можно поделиться и на дело, и на своё решение. «Сохранить видео» записывает ролик: снимок → прогон → процент.
- Игру можно установить на телефон: «На главный экран» в меню браузера.
16. Советы
- Начинайте с самой заметной улики: что разбилось и где. Это почти всегда конец цепочки.
- Смотрите пунктир пути мяча и красные круги после запуска — они подсказывают, куда сдвигать.
- Двигайте детали понемногу: несколько сантиметров меняют всё.
- Учитывайте физику места: на корабле качает, на Марсе всё легче, в невесомости мяч летит по прямой.
- Кот убежал вправо — значит, шум был слева.
- Застряли — посмотрите решение. Это не стыдно: так открывается следующее дело.