Jak grać
Pełne zasady Reversus. Nie musisz czytać wszystkiego: pierwsze trzy sekcje wystarczą na start, resztę przeczytasz, kiedy będzie potrzebna.
1. Na czym to polega
Coś już się stało: wazon jest rozbity, piłka leży w koszu, kot uciekł. Masz tylko zdjęcie skutków.
Twoje zadanie to odtworzyć ukryty mechanizm, który do tego doprowadził: ustaw elementy (rampy, trampoliny, katapulty…) tak, żeby po uruchomieniu wszystko w pokoju znalazło się dokładnie tam, gdzie na zdjęciu.
Wszystko to prawdziwa fizyka: ciężar, odbicia, tarcie, nachylenie. Ten sam mechanizm zawsze daje ten sam wynik.
2. Sprawa: zdjęcie i akta
- Zdjęcie (w prawym górnym rogu) pokazuje, jak wszystko wyglądało na końcu. Liczby na nim to dowody. Stuknij zdjęcie, aby je powiększyć.
- Akta sprawy podają miejsce, porę, warunki (własną fizykę miejsca), co jest kruche i jak bardzo, jakie elementy masz w zestawie i ile, zasady gwiazdek i listę dowodów.
- Dowody są najważniejsze: „Wazon leży rozbity na podłodze”, „Piłka jest w koszu”, „Kot uciekł w prawo”. To właśnie one są sprawdzane po próbie.
- Niektóre sprawy mają drugie zdjęcie, „po 2,5 s”: gdzie była piłka w tym momencie. Finał rozdziału ma trzy zdjęcia.
- Świadek podaje kolejność zdarzeń: „Najpierw obudził się kot, potem rozbił się wazon”.
- Kamera monitoringu: w niektórych sprawach na schemacie jest ramka „Kamera”, a w aktach sprawy nagranie — co było widać w tym rogu pokoju. Piłka musi przelecieć przez kadr w tym samym miejscu i czasie.
- Ślady uderzeń: ciemne plamy na zdjęciu i krzyżyki na schemacie. Tam piłka mocno uderzyła w ścianę, podłogę lub meble. Mechanizm musi przeprowadzić piłkę przez każdy ślad.
3. Jak rozwiązać sprawę
- Przyjrzyj się zdjęciu i dowodom: co się rozbiło, co spadło, dokąd uciekł kot.
- Naciśnij „DO SCHEMATU”: otworzy się plan pokoju „przed”, czyli gdzie wszystko stało na początku.
- Przeciągnij elementy z tacki na schemat, obróć je i ustaw tak, jak twoim zdaniem było.
- Naciśnij „URUCHOM”: fizyka działa przez 7 sekund. Kropkowana linia pokazuje tor piłki.
- Wynik: zgodność ze zdjęciem, ogółem i dla każdego dowodu. Niebieski kropkowany kontur pokazuje, gdzie rzecz powinna się znaleźć, a czerwone kółko — gdzie jest u ciebie.
- „JESZCZE RAZ”: popraw mechanizm i uruchom jeszcze raz. Prób masz, ile chcesz.
Jeśli naprawdę utkniesz, „Pokaż, co naprawdę się stało” odtworzy prawdziwy mechanizm. Sprawa liczy się wtedy do otwarcia następnej, a gwiazdki nadal możesz zdobyć własną próbą.
4. Sterowanie
- Dodaj element: przeciągnij go z tacki na schemat (albo stuknij go na tacce).
- Przesuń: przeciągnij element po schemacie.
- Przesuń dokładnie — strzałki obok wybranej części (przytrzymaj, by przesuwać dalej) lub klawisze ←↑→↓, z Shift o 10.
- Obróć: okrągły czerwony uchwyt, kółko myszy, klawisze Q / E; na telefonie dwoma palcami albo suwakiem na dole.
- Usuń: przycisk „Usuń” albo klawisz Delete.
- Taśmociąg i bloczek: przycisk kierunku odwraca taśmę albo zamienia strony bloczka.
- Oś czasu pod sceną: pauza i odtwarzanie (spacja), przewijanie do tyłu i do przodu do dowolnego momentu próby.
- Pełny ekran: przycisk w nagłówku albo klawisz F.
5. Elementy
Każda sprawa ma własny zestaw — sprawdź „Zestaw” w aktach. Oto jak działa każdy element:
- Rampa — Piłka toczy się po niej w dół. Kąt ustawia nachylenie i kierunek.
- Trampolina — Podrzuca wszystko, co na nią spadnie, wzdłuż żółtej strzałki. Przechyl trampolinę, by posłać piłkę w bok.
- Odbojnik — Nieruchoma ścianka: piłka i inne rzeczy uderzają w nią i odbijają się albo zatrzymują.
- Katapulta — Gdy piłka spadnie na uniesiony koniec, ciężarek z drugiego końca leci wzdłuż żółtej strzałki. Nachylenie decyduje, który koniec jest uniesiony.
- Poduszka — Amortyzuje upadek: co na nią spadnie, tam zostaje, a wazon na niej się nie stłucze.
- Wentylator — Dmucha cały czas wzdłuż strzałki: porywa lekki kubek i ciężarki, a ciężką piłkę tylko lekko spycha. Kąt ustawia kierunek.
- Wahadło — Przy 0° wisi i czeka na pchnięcie. Przechylone rusza samo na starcie i uderza we wszystko, co stanie mu na drodze.
- Bloczek — Gdy do szalki wpadnie ładunek, szalka opada, a platforma na drugiej linie wystrzeliwuje w górę trzy razy szybciej i podrzuca ciężarek. Na dole szalka się przechyla. „Odwróć” zamienia strony.
- Taśmociąg — Taśma przesuwa wszystko, co na nią spadnie, w kierunku strzałki. „Kierunek” odwraca taśmę, a kąt ustawia jej nachylenie.
6. Piłka, przedmioty i kot
- Piłka waży około 8 kg. Czasem zamiast niej jest piłka tenisowa albo żeliwna kula; piszą o tym akta:
- Krucha rzecz (wazon, kieliszek, akwarium…) tłucze się od uderzenia; jak bardzo jest wytrzymała, widać w wierszu „Kruchość”. Czasem to jajko, które tłucze się prawie przy każdym upadku.
- Kubek i inne lekkie rzeczy spadają, toczą się i odlatują od wentylatora. Czasem zamiast kubka jest kostka (ślizga się) albo puszka (toczy się).
- Kot śpi. Budzi się, gdy coś go uderzy albo gdy obok rozlegnie się głośny dźwięk (brzęk tłuczonego wazonu), i ucieka w stronę przeciwną do hałasu. Kot waży około 5,5 kg: trampolina go podrzuca, taśma wiezie, na rampę wbiega, a wentylatora się boi. Dowód mówi, dokąd uciekł.
- Lampa sufitowa w kuchni i w salonie wisi na sznurze: piłka może ją rozkołysać, a lampa może coś strącić.
- Meble są prawdziwe: piłka odbija się od krzeseł, lodówki, samochodu; rzeczy na nich stoją i z nich spadają.
- Piłka tenisowa — wysoko się odbija, wentylator ją zdmuchuje, za lekka, by odpalić katapultę
- Żeliwna kula — prawie się nie odbija, wentylator jej nie ruszy, trampolina podrzuca ją słabo, a uderza mocno
7. Fizyka miejsc
Większość miejsc ma własną fizykę — akta pokazują ją w wierszu „Warunki”. Oto wszystkie rodzaje:
- Przyspieszanie — pociąg rusza, więc wszystko, co luźne, przesuwa się lekko w lewo (Przedział kolejowy)
- Hamowanie — pociąg hamuje, więc wszystko, co luźne, przesuwa się lekko w prawo (Przedział kolejowy)
- Hamowanie awaryjne — po sekundzie pociąg gwałtownie hamuje: przez półtorej sekundy wszystko, co luźne, mocno rzuca w prawo (Przedział kolejowy)
- Dziura powietrzna — po ok. 1,5 s samolot opada i przez dwie sekundy wszystko jest niemal nieważkie (Kabina samolotu)
- Spadek — po sekundzie samolot gwałtownie opada: przez cztery sekundy wszystko jest niemal nieważkie, a przy wyrównywaniu cięższe niż zwykle (Kabina samolotu)
- Start — po pół sekundy samolot podnosi nos: podłoga się przechyla i wszystko, co luźne, zsuwa się w prawo, w stronę ogona (Kabina samolotu)
- Podejście do lądowania — po pół sekundy samolot opuszcza nos do lądowania: podłoga się przechyla i wszystko, co luźne, zsuwa się w lewo (Kabina samolotu)
- Nieważkość — tu nic nic nie waży: piłka leci prosto i odbija się od wszystkiego, co napotka, a wszystko, co luźne, unosi się w powietrzu (Stacja kosmiczna)
- Kołysanie — statek kołysze się na fali: „dół” powoli przechyla się to w lewo, to w prawo, więc wszystko, co luźne, jeździ tam i z powrotem (Kajuta statku)
- Sztorm — sztorm: kołysze mocno i szybko, a pokład to się unosi, to opada — wszystko jest na przemian cięższe i lżejsze (Kajuta statku)
- Jazda w górę — winda rusza w górę: przez sekundę wszystko jest cięższe, a gdy zwalnia przed piętrem — lżejsze (Winda towarowa)
- Jazda w dół — winda rusza w dół: przez sekundę wszystko jest lżejsze, a gdy hamuje na piętrze — cięższe (Winda towarowa)
- Zerwana lina — po sekundzie pęka lina: dwie i pół sekundy spadania, niemal nieważkość, a potem gwałtownie chwytają hamulce bezpieczeństwa (Winda towarowa)
- Lód — podłoga to lód: co na nią spadnie, sunie dalej, aż zatrzyma się na ścianie albo meblu (Lodowisko)
- Woda — w basenie wszystko zwalnia: lekkie rzeczy wypływają, piłka powoli tonie, a ciężka idzie prosto na dno (Basen)
- Grawitacja księżycowa — na Księżycu wszystko waży sześć razy mniej niż na Ziemi: spada powoli i leci daleko (Baza księżycowa)
- Zanurzenie — po pół sekundy okręt się zanurza: pokład przechyla się dziobem w dół i wszystko, co luźne, zsuwa się w lewo (Okręt podwodny)
- Wynurzenie — po pół sekundy okręt się wynurza: pokład przechyla się dziobem w górę i wszystko, co luźne, zsuwa się w prawo (Okręt podwodny)
- Grawitacja marsjańska — na Marsie wszystko waży niewiele ponad jedną trzecią tego, co na Ziemi, a co jakiś czas podmuchy burzy pyłowej spychają wszystko w bok (Baza na Marsie)
- Obrotowa podłoga — podłoga karuzeli się kręci: wszystko, co luźne, wyrzuca na zewnątrz, tym mocniej, im dalej od środka (Pawilon karuzeli)
- Dryf — kosz balonu kołysze się powoli na wietrze: „dół” przechyla się trochę w jedną stronę, potem w drugą (Kosz balonu)
- Ruszanie i hamowanie — autobus rusza, hamuje i znów rusza: wszystko, co luźne, zsuwa się do tyłu, do przodu i znów do tyłu (Autobus miejski)
- Mokra podłoga — mokre płytki są śliskie prawie jak lód, a obok stoi wanna pełna wody (Łazienka)
- Sprężyste maty — podłoga to sprężyste maty gimnastyczne: co na nie spadnie, odbija się w górę (Siłownia)
- Elektromagnes — elektromagnes na ścianie przyciąga piłkę (i puszkę), tym mocniej, im jest bliżej (Laboratorium chemiczne)
- Zapadnia — po 2,5 s otwiera się zapadnia w scenie: co na niej stoi, spada w dół (Scena teatralna)
8. Wynik i gwiazdki
- Każdy dowód dostaje procent: im bliżej rzecz jest swojego miejsca na zdjęciu, tym wyżej. Jeśli na zdjęciu jest rozbita, a u ciebie cała (albo odwrotnie), ten dowód daje prawie zero. U kota liczy się też to, czy się obudził.
- Wynik końcowy to średnia ze wszystkich dowodów. Od 90% sprawa jest rozwiązana.
- ★ pierwsza gwiazdka: rozwiązana (90%+).
- ★ druga gwiazdka: i nie więcej elementów niż w oficjalnej wersji.
- ★ trzecia gwiazdka: i dokładność 97%+.
Najlepszy wynik i gwiazdki są zapisywane; zawsze możesz spróbować jeszcze raz.
9. Odznaki i nagrody
- ◆ Własna wersja: tyle samo elementów co w śledztwie, 97%+, ale wyraźnie inny mechanizm.
- ✦ Geniusz: sprawa rozwiązana (90%+) mniejszą liczbą elementów niż w śledztwie.
Po udanej próbie na scenie pojawia się karta „Nagrody za sprawę”: co dała ta próba, co już miałeś i dlaczego czegoś brakuje.
10. Rodzaje spraw
- Zwykła sprawa: zdjęcie i dowody, a mechanizm musisz znaleźć sam.
- „Co poszło nie tak” (sprawa 2 w każdym miejscu): mechanizm ze śledztwa stoi już na schemacie, ale jeden element jest ustawiony źle. Znajdź go i popraw.
- „Dwa cele” (sprawa 9 w niektórych miejscach): ucierpiały dwie rzeczy w przeciwnych końcach pokoju; potrzebna jest reakcja łańcuchowa, jeden rzut nie wystarczy.
- Finał rozdziału (ostatnia sprawa miejsca): kilka ukrytych elementów, łańcuch zdarzeń i trzy zdjęcia: po 2 s, po 4 s i na końcu.
- „Zapobiegnij” (sprawa 6 w miejscach): mechanizm jest znany i przypięty do schematu, a zdjęcie pokazuje, czego narobił. Dodaj jeden element, żeby nic się nie rozbiło, ale piłka nadal musi dotknąć każdego elementu mechanizmu.
11. Rozdziały i miejsca
- Każdy rozdział to jedno miejsce: kuchnia, biuro, garaż, pociąg, Mars, teatr… Razem 30.
- Rozdziały 1 i 2 (Kuchnia i Biuro) uczą gry: każda sprawa wprowadza jeden nowy element.
- Każde miejsce ma 10 spraw, przygotowanych tylko dla ciebie — inni gracze dostają inne.
- Sprawy w rozdziale otwierają się po kolei: następna otwiera się, gdy poprzednia jest rozwiązana albo obejrzano jej rozwiązanie.
- Następny rozdział otwiera się po 7 sprawach poprzedniego. Inny sposób: rozwiąż poziom z katalogu w zamkniętym miejscu, a rozdział tego miejsca od razu się otworzy.
- Dalej jest trudniej. Kropki na karcie miejsca pokazują trudność od 1 do 5: w dalszych rozdziałach jest mniej łatwych spraw, w trudnych sprawach ukryte są trzy elementy zamiast dwóch, jest też więcej stref zakazanych, dowodów i nietypowych piłek.
12. Sprawa dnia i losowe sprawy
- Sprawa dnia jest jedna dla wszystkich i codziennie nowa. Utrzymuj serię i sprawdzaj ranking dnia: mniej prób i mniej elementów — wyższe miejsce.
- Nowa sprawa: „Łatwa”, „Średnia”, „Trudna” daje losową sprawę o tej trudności, ile tylko chcesz.
13. Kreator poziomów
- Wybierz miejsce, a otworzy się jego schemat. Przeciągaj piłkę, przedmioty, kota, kosz i meble, ukryj mechanizm z elementów z tacki, a po prawej wybierz nazwę, kruchą rzecz, piłkę i porę dnia.
- „URUCHOM” pokaże zdjęcie, jakie będzie miał twój poziom. „Zapisz” sprawdzi poziom: mechanizm nie jest pusty, elementy nie nachodzą na siebie ani na meble, a sprawa nie rozwiązuje się sama bez mechanizmu. Elementy, które niczego nie zmieniają, zostaną usunięte.
- „Link”: cały poziom mieści się w linku, więc znajomy otworzy dokładnie twój poziom.
- W kreatorze dostępne są tylko miejsca, które już otworzyłeś.
14. Katalog
- Poziomy opublikowane przez graczy: „Najlepsze tygodnia”, „Najwyżej oceniane”, „Nowe” i filtr według miejsca.
- Aby opublikować swój poziom albo polubić cudzy, zaloguj się. Nazwa bez wulgaryzmów.
- ⚑ na karcie: zgłoś poziom (obraźliwa nazwa albo nie działa).
- Rozwiąż poziom w miejscu, którego jeszcze nie otworzyłeś, a otworzą się zarówno rozdział tego miejsca, jak i to miejsce w kreatorze.
15. Konto, postępy, linki
- Twoje postępy i gwiazdki są zapisywane w tej przeglądarce. Po zalogowaniu (Google, bez hasła i e-maila) masz je na wszystkich swoich urządzeniach.
- Możesz udostępnić link do sprawy albo do swojego rozwiązania. „Zapisz wideo” nagrywa klip: zdjęcie → próba → wynik.
- Grę możesz zainstalować na telefonie: „Dodaj do ekranu głównego” w menu przeglądarki.
16. Wskazówki
- Zacznij od najbardziej rzucającego się w oczy dowodu: co się rozbiło i gdzie. To prawie zawsze koniec łańcucha.
- Po próbie patrz na kropkowany tor piłki i czerwone kółka — podpowiadają, w którą stronę przesuwać rzeczy.
- Przesuwaj elementy po trochu: kilka centymetrów zmienia wszystko.
- Pamiętaj o fizyce miejsca: na statku buja, na Marsie wszystko jest lżejsze, w nieważkości piłka leci po prostej.
- Kot uciekł w prawo? Znaczy, że hałas był z lewej.
- Utknąłeś? Zajrzyj do rozwiązania. To żaden wstyd: tak otwiera się następna sprawa.