Comment jouer
Les règles complètes de Reversus. Inutile de tout lire : les trois premières sections suffisent pour commencer, le reste est là quand vous en aurez besoin.
1. Le principe
Quelque chose s’est déjà produit : le vase est cassé, la balle est dans le panier, le chat s’est enfui. Vous n’avez qu’une photo des dégâts.
Votre mission : reconstituer le mécanisme caché qui a tout provoqué. Placez des pièces (rampes, trampolines, catapultes…) pour qu’après le lancement, tout dans la pièce finisse exactement là où c’est sur la photo.
Tout repose sur une vraie physique : poids, rebonds, frottements, pentes. Le même mécanisme donne toujours le même résultat.
2. Une affaire : la photo et le dossier
- La photo (en haut à droite) montre l’état final. Les numéros dessus sont les preuves. Touchez la photo pour l’agrandir.
- Le dossier indique le lieu, l’heure, les conditions (la physique propre au lieu), ce qui est fragile et à quel point, les pièces en stock et leur nombre, les règles des étoiles et la liste des preuves.
- Les preuves sont l’essentiel : « Le vase est cassé par terre », « La balle est dans le panier », « Le chat s’est enfui vers la droite ». C’est ce qui est vérifié après un essai.
- Certaines affaires ont une deuxième photo, « après 2,5 s » : où était la balle à cet instant. Le final d’un chapitre a trois photos.
- Un témoin donne l’ordre des événements : « D’abord le chat s’est réveillé, puis le vase s’est cassé ».
- Caméra de surveillance : certaines affaires ont un cadre « Caméra » sur le plan et un enregistrement dans le dossier, ce qu’on voyait dans ce coin de la pièce. La balle doit traverser le champ au même endroit et au même moment.
- Traces d’impact : des marques sombres sur la photo et des croix sur le plan. Là, la balle a heurté fort un mur, le sol ou un meuble. Votre mécanisme doit faire passer la balle par chaque trace.
3. Résoudre une affaire
- Étudiez la photo et les preuves : ce qui s’est cassé, ce qui est tombé, où le chat a filé.
- Appuyez sur « VERS LE PLAN » : le plan de la pièce « avant » s’ouvre et montre où tout se trouvait au départ.
- Faites glisser des pièces du plateau sur le plan, tournez-les, placez-les comme vous pensez que ça s’est passé.
- Appuyez sur « LANCER » : la physique se déroule pendant 7 secondes. Une ligne pointillée montre le trajet de la balle.
- Le résultat : votre correspondance avec la photo, au total et pour chaque preuve. Un contour pointillé bleu montre où un objet aurait dû finir, un cercle rouge où se trouve le vôtre.
- « NOUVEL ESSAI » : ajustez le mécanisme et relancez. Autant d’essais que vous voulez.
Si vous êtes vraiment bloqué, « Montrer ce qui s’est vraiment passé » joue le vrai mécanisme. L’affaire compte alors pour ouvrir la suivante, et vous pouvez toujours gagner des étoiles avec votre propre essai.
4. Commandes
- Ajouter une pièce : faites-la glisser du plateau vers le plan (ou touchez-la dans le plateau).
- Déplacer : faites glisser la pièce sur le plan.
- Déplacer précisément — les flèches à côté de la pièce choisie (maintenir pour continuer) ou les touches ←↑→↓, avec Maj de 10.
- Tourner : la poignée ronde rouge, la molette de la souris, les touches Q / E ; sur téléphone, deux doigts ou le curseur en bas.
- Retirer : le bouton « Retirer » ou la touche Suppr.
- Convoyeur et poulie : le bouton de direction inverse le tapis ou échange les côtés de la poulie.
- L’échelle de temps sous la scène : pause et lecture (barre d’espace), retour et avance rapide à n’importe quel instant de l’essai.
- Plein écran : le bouton en haut ou la touche F.
5. Les pièces
Chaque affaire a son propre stock : voyez « Stock » dans le dossier. Voici ce que fait chaque pièce :
- Rampe — La balle la descend en roulant. L’angle règle la pente et la direction.
- Trampoline — Renvoie vers le haut tout ce qui tombe dessus, le long de la flèche jaune. Inclinez-le pour envoyer la balle sur le côté.
- Butée — Un mur fixe : la balle et les autres objets rebondissent dessus ou s’arrêtent.
- Catapulte — Quand la balle tombe sur l’extrémité relevée, le poids de l’autre bout s’envole le long de la flèche jaune. L’inclinaison décide quel bout est relevé.
- Coussin — Amortit la chute : ce qui tombe dessus y reste, et un vase posé dessus ne se casse pas.
- Ventilateur — Souffle sans arrêt dans le sens de la flèche : il emporte le mug léger et les poids, et dévie à peine la lourde balle. L’angle règle la direction.
- Pendule — À 0°, il pend et attend une poussée. Inclinez-le : il se lâche au départ et frappe ce qui est sur son chemin.
- Poulie — Quand une charge tombe dans le godet, il descend et la plateforme de l’autre corde monte trois fois plus vite et lance le poids. En bas, le godet bascule. « Inverser » échange les côtés.
- Convoyeur — Le tapis emporte tout ce qui tombe dessus dans le sens de la flèche. « Direction » inverse le tapis, l’angle règle son inclinaison.
6. La balle, les objets et le chat
- La balle pèse environ 8 kg. Parfois, c’est une balle de tennis ou une boule en fonte ; le dossier le précise :
- L’objet fragile (un vase, un verre, un aquarium…) se brise au choc ; sa solidité est indiquée à la ligne « Fragilité ». Parfois, c’est un œuf, qui se casse à presque chaque chute.
- Le mug et les autres objets légers tombent, roulent et sont emportés par le ventilateur. Parfois, le mug est un cube (il glisse) ou une canette (elle roule).
- Le chat dort. Il se réveille quand quelque chose le heurte ou fait un grand bruit tout près (le fracas d’un vase qui se brise) et s’enfuit à l’opposé du bruit. Le chat pèse environ 5,5 kg : un trampoline le projette, un tapis le transporte, il grimpe une rampe en courant, et il a peur du ventilateur. La preuve dit où il s’est enfui.
- Le lustre de la cuisine et du salon pend à un fil : la balle peut le faire osciller, et le lustre peut faire tomber quelque chose.
- Les meubles sont réels : la balle rebondit sur les chaises, le frigo, la voiture ; les objets posés dessus peuvent en tomber.
- Balle de tennis — rebondit haut, un ventilateur l’emporte, trop légère pour déclencher une catapulte
- Boule en fonte — rebondit à peine, un ventilateur ne la déplace pas, un trampoline la lance à peine, et elle frappe fort
7. La physique de chaque lieu
La plupart des lieux ont leur propre physique : le dossier l’indique à « Conditions ». Les voici toutes :
- Démarrage — le train démarre : tout ce qui n’est pas fixé glisse un peu vers la gauche (Compartiment de train)
- Freinage — le train freine : tout ce qui n’est pas fixé glisse un peu vers la droite (Compartiment de train)
- Freinage d’urgence — au bout d’une seconde, le train freine brutalement : pendant une seconde et demie, tout ce qui n’est pas fixé est projeté vers la droite (Compartiment de train)
- Trou d’air — au bout de 1,5 s l’avion plonge et, pendant deux secondes, tout est presque en apesanteur (Cabine d’avion)
- Piqué — au bout d’une seconde, l’avion plonge brutalement : pendant quatre secondes tout est presque en apesanteur, puis plus lourd que d’habitude pendant le redressement (Cabine d’avion)
- Décollage — au bout d’une demi-seconde, l’avion lève le nez : le sol penche et tout ce qui n’est pas fixé glisse vers la droite, vers la queue (Cabine d’avion)
- Approche — au bout d’une demi-seconde, l’avion baisse le nez pour atterrir : le sol penche et tout ce qui n’est pas fixé glisse vers la gauche (Cabine d’avion)
- Apesanteur — ici rien ne pèse rien : la balle file tout droit et rebondit sur tout ce qu’elle rencontre, et tout ce qui n’est pas fixé flotte (Station spatiale)
- Houle — le navire roule sur la houle : le « bas » penche lentement à gauche puis à droite, et les objets glissent d’un côté, puis de l’autre (Cabine de navire)
- Tempête — tempête : le navire roule fort et vite, le pont se soulève et retombe, si bien que tout est tour à tour plus lourd et plus léger (Cabine de navire)
- Montée — le monte-charge démarre vers le haut : pendant une seconde tout est plus lourd, puis, quand il ralentit avant l’étage, plus léger (Monte-charge)
- Descente — le monte-charge démarre vers le bas : pendant une seconde tout est plus léger, puis, quand il freine à l’étage, plus lourd (Monte-charge)
- Câble rompu — au bout d’une seconde, le câble se rompt : deux secondes et demie de chute, presque en apesanteur, puis les freins de sécurité bloquent net (Monte-charge)
- Glace — le sol est en glace : ce qui y tombe continue de glisser, seul un mur ou un meuble l’arrête (Patinoire)
- Eau — dans la piscine tout ralentit : le léger remonte à la surface, la balle coule lentement, la boule lourde file droit au fond (Piscine)
- Gravité lunaire — sur la Lune, tout pèse six fois moins que sur Terre : les objets tombent lentement et volent loin (Base lunaire)
- Plongée — au bout d’une demi-seconde, le sous-marin plonge : le pont pique du nez et tout ce qui n’est pas fixé glisse vers la gauche (Sous-marin)
- Remontée — au bout d’une demi-seconde, le sous-marin remonte : le pont se cabre et tout ce qui n’est pas fixé glisse vers la droite (Sous-marin)
- Gravité martienne — sur Mars, tout pèse un peu plus du tiers de son poids sur Terre, et de temps en temps les rafales de la tempête de poussière poussent tout de côté (Base martienne)
- Plancher tournant — le plancher du manège tourne : tout ce qui n’est pas fixé est projeté vers l’extérieur, d’autant plus fort qu’il est loin du centre (Pavillon du manège)
- Dérive — la nacelle du ballon se balance lentement dans le vent : le « bas » penche un peu d’un côté, puis de l’autre (Nacelle de montgolfière)
- Arrêts et départs — le bus démarre, freine, puis redémarre : tout ce qui n’est pas fixé glisse vers l’arrière, vers l’avant, puis de nouveau vers l’arrière (Bus urbain)
- Sol mouillé — le carrelage mouillé est presque aussi glissant que la glace, et il y a une baignoire pleine d’eau (Salle de bains)
- Tapis élastiques — le sol est couvert de tapis de gym élastiques : ce qui y tombe rebondit (Salle de sport)
- Électroaimant — l’électroaimant au mur attire la balle (et une boîte de conserve), d’autant plus fort qu’elles s’en approchent (Labo de chimie)
- Trappe — au bout de 2,5 s, la trappe de la scène s’ouvre : ce qui se trouve dessus passe à travers (Scène de théâtre)
8. Score et étoiles
- Chaque preuve reçoit un pourcentage : plus l’objet est proche de sa place sur la photo, plus il est élevé. S’il est cassé sur la photo mais intact chez vous (ou l’inverse), cette preuve ne rapporte presque rien. Pour le chat, compte aussi le fait qu’il se soit réveillé ou non.
- Le total est la moyenne de toutes les preuves. À partir de 90 %, l’affaire est résolue.
- ★ première étoile : résolue (90 %+).
- ★ deuxième étoile : et pas plus de pièces que l’enquête.
- ★ troisième étoile : et une précision de 97 %+.
Votre meilleur résultat et vos étoiles sont conservés ; vous pouvez toujours réessayer.
9. Badges et récompenses
- ◆ Votre version : autant de pièces que l’enquête, 97 %+, mais un mécanisme nettement différent.
- ✦ Génie : l’affaire résolue (90 %+) avec moins de pièces que l’enquête.
Après un essai réussi, la scène affiche la carte « Récompenses de l’affaire » : ce que cet essai a rapporté, ce que vous aviez déjà et pourquoi il manque quelque chose.
10. Types d’affaires
- Une affaire ordinaire : une photo et des preuves ; à vous de trouver le mécanisme.
- « Qu’est-ce qui cloche » (affaire 2 de chaque lieu) : le mécanisme de l’enquête est déjà sur le plan, mais une pièce n’est pas bonne. Trouvez-la et corrigez-la.
- « Deux cibles » (affaire 9 dans certains lieux) : deux objets aux deux bouts de la pièce ont été touchés ; il faut une réaction en chaîne, un seul lancer ne suffira pas.
- Le final d’un chapitre (la dernière affaire d’un lieu) : plusieurs pièces cachées, une chaîne d’événements et trois photos : après 2 s, après 4 s et à la fin.
- « Empêchez-le » (affaire 6 d’un lieu) : le mécanisme est connu et fixé sur le plan, et la photo montre ce qu’il a fait. Ajoutez une pièce pour que rien ne se casse, tout en laissant la balle toucher chaque pièce du mécanisme.
11. Chapitres et lieux
- Chaque chapitre est un lieu : une cuisine, un bureau, un garage, un train, Mars, un théâtre… 30 en tout.
- Les chapitres 1 et 2 (Cuisine et Bureau) vous apprennent le jeu : chaque affaire apporte une nouvelle pièce.
- Chaque lieu compte 10 affaires, créées rien que pour vous : les autres joueurs en ont d’autres.
- Dans un chapitre, les affaires s’ouvrent une par une : la suivante s’ouvre quand la précédente est résolue ou que sa solution a été consultée.
- Le chapitre suivant s’ouvre après 7 affaires du précédent. Autre moyen : résolvez un niveau du catalogue dans un lieu fermé, et le chapitre de ce lieu s’ouvre aussitôt.
- La difficulté augmente au fil du jeu. Les points sur la carte d’un lieu indiquent sa difficulté de 1 à 5 : les chapitres suivants ont moins d’affaires faciles, leurs affaires difficiles cachent trois pièces au lieu de deux, et il y a plus de zones interdites, de preuves et de balles inhabituelles.
12. Affaire du jour et affaires au hasard
- L’affaire du jour est la même pour tous et change chaque jour. Entretenez votre série et consultez le classement du jour : moins d’essais et moins de pièces, meilleure place.
- Nouvelle affaire : « Facile », « Moyenne », « Difficile » vous donne une affaire au hasard de ce niveau, autant que vous voulez.
13. Créateur de niveaux
- Choisissez un lieu, et son plan s’ouvre. Déplacez la balle, les objets, le chat, le panier et les meubles, cachez un mécanisme fait de pièces du plateau, et à droite choisissez le titre, l’objet fragile, la balle et le moment de la journée.
- « LANCER » montre la photo qu’aura votre niveau. « Enregistrer » vérifie le niveau : le mécanisme n’est pas vide, les pièces ne se chevauchent pas et n’entrent pas dans les meubles, et l’affaire ne se résout pas toute seule sans mécanisme. Les pièces qui ne changent rien sont retirées.
- « Lien » : tout le niveau tient dans un lien, et votre ami ouvre exactement votre niveau.
- Seuls les lieux que vous avez ouverts sont disponibles dans le créateur.
14. Catalogue
- Les niveaux publiés par les joueurs : « Meilleurs de la semaine », « Classement », « Nouveaux », et un filtre par lieu.
- Pour publier votre niveau ou en aimer un, connectez-vous. Choisissez un titre correct.
- ⚑ sur une carte : signaler un niveau (titre injurieux, ou il ne fonctionne pas).
- Résolvez un niveau dans un lieu que vous n’avez pas encore ouvert, et le chapitre de ce lieu comme le lieu dans votre créateur s’ouvrent.
15. Compte, progression, liens
- Votre progression et vos étoiles sont conservées dans ce navigateur. En vous connectant (Google, sans mot de passe ni e-mail), vous les retrouvez sur tous vos appareils.
- Vous pouvez partager un lien vers une affaire ou vers votre solution. « Enregistrer la vidéo » enregistre un clip : la photo → l’essai → le score.
- Vous pouvez installer le jeu sur votre téléphone : « Ajouter à l’écran d’accueil » dans le menu du navigateur.
16. Conseils
- Commencez par la preuve la plus frappante : ce qui s’est cassé et où. C’est presque toujours la fin de la chaîne.
- Après un essai, regardez le trajet pointillé de la balle et les cercles rouges : ils vous disent dans quel sens déplacer les choses.
- Déplacez les pièces petit à petit : quelques centimètres changent tout.
- Tenez compte de la physique du lieu : un bateau tangue, tout est plus léger sur Mars, en apesanteur la balle file en ligne droite.
- Le chat s’est enfui à droite ? Alors le bruit venait de la gauche.
- Bloqué ? Regardez la solution. Aucune honte à ça : c’est ainsi que s’ouvre l’affaire suivante.