So wird gespielt
Die vollständigen Regeln von Reversus. Du musst nicht alles lesen: Die ersten drei Abschnitte reichen für den Start, der Rest ist da, wenn du ihn brauchst.
1. Die Idee
Etwas ist schon passiert: Die Vase ist zerbrochen, der Ball liegt im Korb, die Katze ist weggelaufen. Du hast nur ein Foto der Folgen.
Deine Aufgabe: den versteckten Mechanismus nachbauen, der dazu geführt hat. Stell Teile (Rampen, Trampoline, Katapulte…) so auf, dass nach dem Start alles im Raum genau dort landet, wo es auf dem Foto ist.
Alles ist echte Physik: Gewicht, Abpraller, Reibung, Neigung. Derselbe Mechanismus liefert immer dasselbe Ergebnis.
2. Ein Fall: Foto und Akte
- Das Foto (oben rechts) zeigt, wie alles am Ende aussah. Die Zahlen darauf sind die Beweisstücke. Tippe auf das Foto, um es zu vergrößern.
- Die Akte nennt Ort, Zeit, Bedingungen (die besondere Physik des Ortes), was zerbrechlich ist und wie sehr, welche Teile im Bestand sind und wie viele, die Sterne-Regeln und die Liste der Beweisstücke.
- Die Beweisstücke sind das Wichtigste: „Die Vase liegt zerbrochen am Boden“, „Der Ball ist im Korb“, „Die Katze ist nach rechts gelaufen“. Genau sie werden nach dem Lauf geprüft.
- Manche Fälle haben ein zweites Foto „nach 2,5 s“: Dort war der Ball in diesem Moment. Das Finale eines Kapitels hat drei Fotos.
- Ein Zeuge nennt die Reihenfolge: „Erst ist die Katze aufgewacht, dann ist die Vase zerbrochen.“
- Überwachungskamera: Manche Fälle haben einen Rahmen „Kamera“ auf der Skizze und eine Aufnahme in der Akte – was in dieser Ecke des Raums zu sehen war. Der Ball muss das Bild am selben Ort zur selben Zeit durchqueren.
- Aufprallspuren: dunkle Flecken auf dem Foto und Kreuze auf der Skizze. Dort ist der Ball hart gegen eine Wand, den Boden oder ein Möbelstück geprallt. Dein Mechanismus muss den Ball durch jede Spur schicken.
3. Einen Fall lösen
- Sieh dir Foto und Beweisstücke an: Was ist zerbrochen, was ist gefallen, wohin ist die Katze gelaufen?
- Drück „ZUR SKIZZE“: Der Plan des Raums „vorher“ öffnet sich – so stand alles am Anfang.
- Zieh Teile aus der Leiste auf die Skizze, dreh sie und stell sie so auf, wie es deiner Meinung nach war.
- Drück „START“: Die Physik läuft 7 Sekunden lang. Eine gepunktete Linie zeigt den Weg des Balls.
- Das Ergebnis: wie gut du mit dem Foto übereinstimmst, insgesamt und für jedes Beweisstück. Blau gestrichelt: wo ein Ding hätte landen sollen. Roter Kreis: wo es bei dir ist.
- „NOCH EINMAL“: Mechanismus anpassen und noch mal starten. So viele Versuche, wie du willst.
Kommst du gar nicht weiter, spielt „Zeigen, was wirklich passiert ist“ den echten Mechanismus ab. Der Fall zählt dann fürs Öffnen des nächsten, und Sterne kannst du trotzdem mit deinem eigenen Lauf holen.
4. Steuerung
- Teil hinzufügen: aus der Leiste auf die Skizze ziehen (oder in der Leiste antippen).
- Verschieben: das Teil auf der Skizze ziehen.
- Genau verschieben — die Pfeile neben dem gewählten Teil (gedrückt halten für mehr) oder die Tasten ←↑→↓, mit Umschalt um 10.
- Drehen: der runde rote Griff, das Mausrad, die Tasten Q / E; am Handy mit zwei Fingern oder dem Schieberegler unten.
- Entfernen: der Knopf „Entfernen“ oder die Entf-Taste.
- Förderband und Flaschenzug: Der Richtungsknopf dreht das Band um oder tauscht die Seiten des Flaschenzugs.
- Die Zeitleiste unter der Szene: Pause und Abspielen (Leertaste), zurück- und vorspulen zu jedem Moment des Laufs.
- Vollbild: der Knopf oben in der Leiste oder die Taste F.
5. Teile
Jeder Fall hat seinen eigenen Bestand – sieh in der Akte unter „Bestand“ nach. So funktioniert jedes Teil:
- Rampe — Der Ball rollt sie hinunter. Der Winkel bestimmt Steigung und Richtung.
- Trampolin — Schleudert alles, was darauf fällt, entlang des gelben Pfeils hoch. Neig das Trampolin, um den Ball zur Seite zu schicken.
- Anschlag — Eine feste Wand: Ball und andere Dinge prallen ab oder bleiben stehen.
- Katapult — Fällt der Ball auf das hochstehende Ende, fliegt das Gewicht vom anderen Ende entlang des gelben Pfeils. Die Neigung bestimmt, welches Ende oben ist.
- Kissen — Dämpft den Fall: Was darauf landet, bleibt liegen, und eine Vase darauf zerbricht nicht.
- Ventilator — Bläst ständig in Pfeilrichtung: Er trägt den leichten Becher und Gewichte fort und lenkt den schweren Ball nur ein wenig ab. Der Winkel bestimmt die Richtung.
- Pendel — Bei 0° hängt es und wartet auf einen Stoß. Neig es, dann löst es sich beim Start und trifft, was im Weg ist.
- Flaschenzug — Fällt eine Last in die Schale, sinkt sie, und die Plattform am anderen Seil schießt dreimal so schnell hoch und wirft das Gewicht. Unten kippt die Schale. „Spiegeln“ tauscht die Seiten.
- Förderband — Das Band trägt alles, was darauf landet, in Pfeilrichtung. „Richtung“ dreht das Band um, der Winkel bestimmt die Neigung.
6. Ball, Dinge und Katze
- Der Ball wiegt etwa 8 kg. Manchmal ist es stattdessen ein Tennisball oder eine Eisenkugel; das steht in der Akte:
- Das zerbrechliche Ding (Vase, Glas, Aquarium…) zerbricht beim Aufprall; wie stabil es ist, steht in der Zeile „Zerbrechlichkeit“. Manchmal ist es ein Ei – das zerbricht bei fast jedem Sturz.
- Der Becher und andere leichte Dinge fallen, rollen und werden vom Ventilator weggeblasen. Manchmal ist der Becher ein Würfel (rutscht) oder eine Dose (rollt).
- Die Katze schläft. Sie wacht auf, wenn sie getroffen wird oder es in der Nähe laut wird (das Klirren einer zerbrechenden Vase), und läuft vom Lärm weg. Die Katze wiegt etwa 5,5 kg: Ein Trampolin wirft sie hoch, ein Band trägt sie mit, eine Rampe läuft sie hinauf, und vor dem Ventilator hat sie Angst. Das Beweisstück sagt, wohin sie gelaufen ist.
- Die Deckenlampe in Küche und Wohnzimmer hängt an einer Schnur: Der Ball kann sie ins Schwingen bringen, und die Lampe kann etwas herunterstoßen.
- Die Möbel sind echt: Der Ball prallt von Stühlen, dem Kühlschrank, dem Auto ab; Dinge stehen darauf und fallen herunter.
- Tennisball — springt hoch, ein Ventilator bläst ihn weg, zu leicht, um ein Katapult auszulösen
- Eisenkugel — springt kaum, ein Ventilator bewegt sie nicht, ein Trampolin wirft sie nur wenig, und sie trifft hart
7. Die Physik der Orte
Die meisten Orte haben ihre eigene Physik – die Akte zeigt sie unter „Bedingungen“. Hier sind alle:
- Anfahren — der Zug fährt an, alles Lose rutscht ein wenig nach links (Zugabteil)
- Bremsen — der Zug bremst, alles Lose rutscht ein wenig nach rechts (Zugabteil)
- Notbremsung — nach einer Sekunde bremst der Zug hart: anderthalb Sekunden lang wird alles Lose kräftig nach rechts geworfen (Zugabteil)
- Luftloch — nach 1,5 s sackt das Flugzeug ab, zwei Sekunden lang ist alles fast schwerelos (Flugzeugkabine)
- Sturzflug — nach einer Sekunde sackt das Flugzeug stark ab: vier Sekunden ist alles fast schwerelos, beim Abfangen dann schwerer als sonst (Flugzeugkabine)
- Start — nach einer halben Sekunde hebt das Flugzeug die Nase: der Boden neigt sich und alles Lose rutscht nach rechts, zum Heck (Flugzeugkabine)
- Landeanflug — nach einer halben Sekunde senkt das Flugzeug die Nase zur Landung: der Boden neigt sich und alles Lose rutscht nach links (Flugzeugkabine)
- Schwerelosigkeit — hier wiegt nichts etwas: der Ball fliegt geradeaus und prallt von allem ab, was ihm begegnet, und alles Lose schwebt (Raumstation)
- Seegang — das Schiff rollt im Seegang: „unten“ schwingt langsam nach links und rechts, also driftet alles mal in die eine, mal in die andere Richtung (Schiffskajüte)
- Sturm — Sturm: das Schiff rollt heftig und schnell, das Deck hebt und senkt sich, also ist alles abwechselnd schwerer und leichter (Schiffskajüte)
- Aufwärts — der Aufzug fährt nach oben an: eine Sekunde lang ist alles schwerer, und beim Abbremsen vor der Etage leichter (Lastenaufzug)
- Abwärts — der Aufzug fährt nach unten an: eine Sekunde lang ist alles leichter, und beim Bremsen an der Etage schwerer (Lastenaufzug)
- Seil gerissen — nach einer Sekunde reißt das Seil: zweieinhalb Sekunden freier Fall, fast schwerelos, dann greift die Fangbremse hart zu (Lastenaufzug)
- Eis — der Boden ist aus Eis: was darauf landet, rutscht weiter, aufhalten kann es nur eine Wand oder ein Möbelstück (Eisbahn)
- Wasser — im Becken wird alles langsamer; Leichtes treibt nach oben, der Ball sinkt langsam, eine schwere Kugel geht direkt auf den Grund (Schwimmbad)
- Mondschwerkraft — auf dem Mond wiegt alles nur ein Sechstel so viel wie auf der Erde: Dinge fallen langsam und fliegen weit (Mondbasis)
- Abtauchen — nach einer halben Sekunde taucht das U-Boot ab: das Deck neigt sich mit dem Bug nach unten und alles Lose rutscht nach links (U-Boot)
- Auftauchen — nach einer halben Sekunde taucht das U-Boot auf: das Deck neigt sich mit dem Bug nach oben und alles Lose rutscht nach rechts (U-Boot)
- Marsschwerkraft — auf dem Mars wiegt alles etwas mehr als ein Drittel so viel wie auf der Erde, und Böen aus dem Staubsturm schieben ab und zu alles zur Seite (Marsbasis)
- Drehender Boden — der Karussellboden dreht sich: alles Lose wird nach außen geschleudert, umso stärker, je weiter es von der Mitte entfernt ist (Karussellpavillon)
- Treiben — der Ballonkorb schaukelt langsam im Wind: „unten“ neigt sich ein wenig zur einen Seite, dann zur anderen (Ballonkorb)
- Stop-and-go — der Bus fährt an, bremst und fährt wieder an: alles Lose rutscht nach hinten, nach vorn und wieder nach hinten (Stadtbus)
- Nasser Boden — die nassen Fliesen sind fast so glatt wie Eis, und es steht eine Wanne voller Wasser da (Badezimmer)
- Federnde Matten — der Boden besteht aus federnden Turnmatten: was darauf landet, springt wieder hoch (Fitnessstudio)
- Elektromagnet — der Elektromagnet an der Wand zieht den Ball (und eine Blechdose) an, umso stärker, je näher sie kommen (Chemielabor)
- Falltür — nach 2,5 s klappt die Falltür in der Bühne auf: was darauf steht, fällt hindurch (Theaterbühne)
8. Wertung und Sterne
- Jedes Beweisstück bekommt einen Prozentwert: Je näher das Ding an seinem Platz auf dem Foto ist, desto höher. Ist es auf dem Foto zerbrochen, bei dir aber heil (oder umgekehrt), gibt es dafür fast nichts. Bei der Katze zählt auch, ob sie aufgewacht ist.
- Das Gesamtergebnis ist der Durchschnitt aller Beweisstücke. Ab 90% ist der Fall gelöst.
- ★ erster Stern: gelöst (90%+).
- ★ zweiter Stern: und nicht mehr Teile als bei den Ermittlern.
- ★ dritter Stern: und eine Genauigkeit von 97%+.
Dein bestes Ergebnis und deine Sterne bleiben gespeichert; du kannst es jederzeit erneut versuchen.
9. Abzeichen und Auszeichnungen
- ◆ Eigene Version: gleich viele Teile wie die Ermittler, 97%+, aber ein deutlich anderer Mechanismus.
- ✦ Genie: Fall gelöst (90%+) mit weniger Teilen als die Ermittler.
Nach einem gelösten Lauf erscheint auf der Bühne die Karte „Auszeichnungen für den Fall“: was dieser Lauf gebracht hat, was du schon hattest und warum etwas fehlt.
10. Arten von Fällen
- Ein normaler Fall: Foto und Beweisstücke, du findest den Mechanismus.
- „Was ist schiefgelaufen“ (Fall 2 eines Ortes): Der Mechanismus der Ermittler steht schon auf der Skizze, aber ein Teil stimmt nicht. Finde es und korrigiere es.
- „Zwei Ziele“ (Fall 9 an manchen Orten): Zwei Dinge an entgegengesetzten Enden des Raums wurden getroffen; du brauchst eine Kettenreaktion, ein Wurf reicht nicht.
- Kapitelfinale (der letzte Fall eines Ortes): mehrere versteckte Teile, eine Kette von Ereignissen und drei Fotos: nach 2 s, nach 4 s und am Ende.
- „Verhindere es“ (Fall 6 eines Ortes): Der Mechanismus ist bekannt und auf der Skizze fixiert, und das Foto zeigt, was er angerichtet hat. Füge ein Teil hinzu, damit nichts zerbricht, während der Ball weiterhin jedes Teil des Mechanismus berührt.
11. Kapitel und Orte
- Jedes Kapitel ist ein Ort: Küche, Büro, Garage, Zug, Mars, Theater… Insgesamt 30.
- Kapitel 1 und 2 (Küche und Büro) bringen dir das Spiel bei: Jeder Fall bringt ein neues Teil.
- Jeder Ort hat 10 Fälle, nur für dich erstellt – andere Spieler bekommen andere.
- Die Fälle eines Kapitels öffnen sich nacheinander: Der nächste öffnet sich, wenn der vorige gelöst oder seine Lösung angesehen wurde.
- Das nächste Kapitel öffnet sich nach 7 Fällen des vorigen. Noch ein Weg: Löse ein Level aus dem Katalog an einem gesperrten Ort, dann öffnet sich das Kapitel dieses Ortes sofort.
- Es wird immer schwerer. Die Punkte auf der Karte eines Ortes zeigen die Schwierigkeit von 1 bis 5: Spätere Kapitel haben weniger leichte Fälle, in schweren Fällen sind drei statt zwei Teile versteckt, und es gibt mehr Sperrzonen, mehr Beweisstücke und ungewöhnlichere Bälle.
12. Fall des Tages und Zufallsfälle
- Der Fall des Tages ist für alle gleich und jeden Tag neu. Halte deine Serie und sieh dir die Rangliste des Tages an: Weniger Versuche und weniger Teile bringen einen besseren Platz.
- Neuer Fall: „Leicht“, „Mittel“, „Schwer“ gibt dir einen zufälligen Fall dieser Schwierigkeit, so viele du willst.
13. Level-Baukasten
- Wähle einen Ort, und seine Skizze öffnet sich. Zieh Ball, Dinge, Katze, Korb und Möbel, versteck einen Mechanismus aus Teilen der Leiste, und wähle rechts Titel, zerbrechliches Ding, Ball und Tageszeit.
- „START“ zeigt das Foto, das dein Level haben wird. „Speichern“ prüft das Level: Der Mechanismus ist nicht leer, Teile überlappen sich nicht und stecken nicht in Möbeln, und der Fall löst sich nicht ohne Mechanismus von selbst. Teile, die nichts bewirken, werden entfernt.
- „Link“: Das ganze Level passt in einen Link, und deine Freunde öffnen genau dein Level.
- Im Baukasten gibt es nur Orte, die du schon freigeschaltet hast.
14. Katalog
- Level, die Spieler veröffentlicht haben: „Beste der Woche“, „Bestenliste“, „Neu“ und ein Filter nach Ort.
- Um ein eigenes Level zu veröffentlichen oder eines zu liken, melde dich an. Halte den Titel sauber.
- ⚑ auf einer Karte: ein Level melden (beleidigender Titel oder es funktioniert nicht).
- Löst du ein Level an einem Ort, den du noch nicht geöffnet hast, öffnen sich das Kapitel dieses Ortes und der Ort in deinem Baukasten.
15. Konto, Fortschritt, Links
- Dein Fortschritt und deine Sterne werden in diesem Browser gespeichert. Mit einer Anmeldung (Google, ohne Passwort oder E-Mail) hast du sie auf all deinen Geräten.
- Du kannst einen Link zu einem Fall oder zu deiner Lösung teilen. „Video speichern“ nimmt einen Clip auf: Foto → Lauf → Ergebnis.
- Du kannst das Spiel auf dem Handy installieren: „Zum Startbildschirm hinzufügen“ im Browsermenü.
16. Tipps
- Fang mit dem auffälligsten Beweisstück an: Was ist zerbrochen und wo? Das ist fast immer das Ende der Kette.
- Achte nach einem Lauf auf die gepunktete Bahn des Balls und die roten Kreise – sie zeigen dir, wohin du Dinge verschieben musst.
- Verschiebe Teile in kleinen Schritten: Ein paar Zentimeter ändern alles.
- Denk an die Physik des Ortes: Auf dem Schiff schaukelt es, auf dem Mars ist alles leichter, in der Schwerelosigkeit fliegt der Ball geradeaus.
- Die Katze ist nach rechts gelaufen? Dann kam der Lärm von links.
- Festgefahren? Sieh dir die Lösung an. Das ist keine Schande: So öffnet sich der nächste Fall.